2012年にハマったフリゲRPGまとめ(前編)「異端のラビュリントス」「Labyrinth Star」「エスファリア戦記」

年間まとめ記事を、翌年5月に書いたっていいじゃない。だめか。まあ一応、ここまで引っ張った理由もあるのですが(詳細後述)。

さておき、2012年にプレイして面白かったフリーのRPGについて振り返ってみたりします。ゲームの紹介的なことは窓の杜に記事を書いたのでそちらに丸投げ、こっちでは個人的な感想とかをちょろっと。

異端のラビュリントス(4月)

マス目を広げていく形でスキルを取得していくシステムや、装備のレベルアップができるダンジョン、武器に「魔物の魂」をセットすることで性能カスタマイズ……と、とにかくキャラクターカスタマイズで「ぼくのかんがえた最強パーティ」を作るのが楽しい作品でした。ゾンビシスターとか金魔道士とか、ヘンテコなキャラによる掛け合いも楽し。変人設定がシステムにも影響してるのが面白いですね。

一応のクリアまでが約10時間で、ダンジョン制覇し終えた最終的なプレイ時間が30時間弱。クリアしてからが本番ですな。深緑の祭壇も100階までクリアしましたが、ネームドエネミーがどのフロアで強化されるかわからないので、なかなかスリリングでした。記事に「思わぬ強敵に遭遇してしまい数時間の探索がおじゃんになることも」なんて書きましたが、やりましたよ、ええ。

かわいいメインアタッカー、ムーモさん。電光石火つよい!(今はそうでもないかも)
かわいいメインアタッカー、ムーモさん。電光石火つよい!(今はそうでもないかも)

スキルは、ルピッグ、ラティス、ピザリーについては順当な方向に延ばしつつ、真っ新な状態から育成できるムーモについては、「電光石火」の「使用者と対象の敏捷性でダメージ変動」という性能に惚れ込み、「こりゃ敏捷極振りするしかないな!」と、敏捷性を上げる魔物の魂をつけまくったり、レベル上げまくった敏捷の腕輪をつけたりました。「テール島の迷宮」のミシェル君といい、わたくし、ちびっ子キャラは敏捷上げて短剣装備させて、ヒラヒラ舞うイメージで戦わせるのが好きなのかもしれません。

結果、完全にムーモがメインアタッカー、他はその補助という役割分担に。本来アタッカーの立ち位置であるルピッグの平均ダメージが100ちょっととかの時点で、コンスタントに500ダメージとか叩き出してましたので……。などというスクリーンショットを窓の杜の記事に掲載したら、直後のバージョンアップで電光石火が弱体化しました(笑)。作者さんがこれを見て調整されたか、たまたまかは不明ですが。まあ、流石に強スキル過ぎたので正しい調整だと思います。

なお、本作の作者であるtomoakyさんのサイトは、諸事情により閉鎖されてしまうとのこと。「5月10日あたりまでは残っているかもしれません」とのことですが、その後はゲームもダウンロードできなくなってしまうのではないかと思います。

Labyrinth Star(5月)

エフェクトで魅せつつもスピーディな進行が気持ちいい戦闘画面
エフェクトで魅せつつもスピーディな進行が気持ちいい戦闘

物理系スキルは12種類の職業ごとに「ひらめき」で取得、魔法は“魔珠”というクリスタルのセットにより任意に覚える方式。この掛け合わせによるキャラクターカスタマイズが楽しい作品でした。魔珠は魔法習得以外にもさまざまな効果があるので、物理系キャラならキャラ強化に注ぎ込んだり。

スーファミ時代っぽいグラフィックで、スピード感のあるサイドビュー戦闘も気持ちよかったです。作者さん的にも戦闘のテンポにはかなり力を入れたとのこと。CTB方式なのと、1回の戦闘で使えるアイテムの数に限りがあるあたりも好みです。

ダンジョンは名作「らんだむダンジョン」を彷彿させるランダム型。シンボルエンカウントのザコ敵をすっ飛ばして、先の階まで行って宝箱からいいアイテム拾ってキャラ強化するのが楽しいところも一緒かな。ストーリーが進行するのは、基本的に8フロアごとにあるボス戦のみで、イベントシーンのボリューム自体はそれほど多くないものの、決して薄味ということはなく。自称ライバルのスケリオ君とかキャラも立っていましたし、終盤からの怒濤の展開はテンションが上がりました。

あとちょっとネタバレかもだけど、「ラスボス曲がメインフィールド曲のアレンジ」というのが滾ります。アレンジ違いの曲による演出っていうのが凄く好きなのです……。本作は多くの曲がオリジナルではなくフリー素材ですが、このフィールド・ラスボス曲については作者さん自作とのことで、気合いの入りようも伺えました。あとは、オリジナルではありませんが通常戦闘曲も格好いいです。

魔珠セットアップがキャラカスタマイズの要。こういう制限ある中で最適解を模索するの大好きです
魔珠セットアップがキャラカスタマイズの要。こういう制限ある中で最適解を模索するの大好きです

自分のパーティ構成ですが、魔法戦士(魔剣士)が好きなので、主人公は迷わずこれに。あとは盾役が欲しいけど戦士じゃ普通だし、回復役も兼ねさせたいのでパラディン。純粋な物理アタッカーとしては、CTBならやっぱり速力がキモよね!ということで武闘家。純粋な魔法特化キャラとして魔道士。といった感じでした。やや魔法偏重ですが、実際魔法で弱点属性つくと非常に効果的なので、このくらいがちょうどいい塩梅かも。

プレイ時間は15時間くらい。2周目やろうかなと思いつつ結局できていませんが、できれば他の職業も試してみたいところです。

また、本作の作者さんは次回作も制作中とのこと。というか「Labyrinth Star」の方が、制作中の長編作品の副産物のようです。「Labyrinth Star」は自由キャラメイキング型のダンジョン探索RPGですが、次回作は固定キャラの王道ストーリーRPGようのですね。こちらも楽しみにしています。

エスファリア戦記(6月)

歩いているとエンカウントゲージが上昇。ゲージが高いほど敵にエンカウントしやすくなりますが、静止するとゲージは低下するという独自のエンカウントシステムが特徴。ゲージは割とすばやくスッと下がるので、その気になれば全く敵と遭遇せずダンジョンの奥まで到達可能です。流石にそれだとレベルが全然上がらないので少しは戦わないといかんですが。自分はとくに、ダンジョンの仕掛け解きや正しい道を探しているときに戦闘で思考が阻害されるのが苦手なので、このシステムは大いに活用させてもらいました。

氷系魔法は敵行動遅延の要
氷系魔法は敵行動遅延の要

といっても戦闘自体も面白いんですけどね。CTBですが、とくに行動順の制御がキモで、中盤以降のボスなんかは完全に、行動遅延で強力な攻撃を少しでも遅らせて、その間にボコること前提のバランスになっていると思います。また、回復魔法そして回復アイテムにまで効果発動までのディレイがあるので、どこで回復に踏み切るかの見極めも重要。逆に、いざ敵の強力なスキルを防げないとなったら、その後に回復がかかるように先回りでセットしておく、なんてのもできたり。

いずれのキャラクターも、職業変更により色々なスキルを覚えていきますが、攻撃系・回復系と一番顕著にスタイルが変わって面白いのはフィアナさんかなあ。ただ、武器に依存する物理系スキルは職業変更で装備可能武器が変わると使えなくなりますが、魔法は一度覚えればずっと使えます。なので先に回復系極めちゃった方が楽な気はしますね。エリシャは攻撃魔法系統を重点で育てていましたが、なんだかんだで後半はリジェネ系が重宝しました。

個人的に作中屈指のイベント
個人的に作中屈指のイベント

Labyrinth Starとは別の意味でスーファミっぽいというか、あるいはPS初期の趣というか。迷わせる気まんまんのダンジョン、ちょい意地悪な仕掛け、キツめの序盤バランスなど、懐かしい雰囲気があります。古代文明とか魔族とか、村を出奔する少年とか、何故かそれについて来ちゃう王女様とか、ストーリーも直球王道。シナリオ展開はやや荒削りな部分もありますが、もがきながら成長していくウェイン君と重なって逆にいい味になっている感も。「彼女」に関する某イベントでは結構涙ぐんじゃいました。

プレイ時間は18時間くらい。旧世界の遺産を目指して海底神殿を探索とか、寄り道要素も豊富で楽しい感じで。王道RPGらしい定番の流れで気が付けば世界救っちゃったりしてきっちり完結してはいますが、ラストに続編を匂わせるような描写あり。実際計画されているようで……というか、サイトをよく見るとそもそも本作、「Anecdote part 1 -In a wheel of fortune-」って副題がついてるんですよね。楽しみにしています。

後編に続く

……っておかしいなあ。既にあっちの記事で色々書いた作品なのでリンクしてひとことふたことコメントするくらいのつもりだったのですが、以外と書きたいことがありました。というわけで、前後編に分けることに。後編は週末くらいに掲載できると思います。たぶん。

 

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