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PS3ゲーム感想メモ 「時と永遠〜トキトワ〜」 レベルを上げても物理で殴れないRPG

  • 2012年10月22日 00:03
  • ゲーム
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時と永遠〜トキトワ〜 フィールド画面

時と永遠〜トキトワ〜

HDアニメーションのキャラクターがそのままゲーム内で動くということで、最初に情報が出たときから気になっていたRPG。体験版が出るなら試してから買いたかったことろだけど、出なかったので発売日にエイヤっと直感で買ってみました。10日でクリア、プレイ時間はちゃんと計ってないけど感覚的には30時間くらいかなあ。

ざっくり感想としては、最初に期待していた「HDアニメーション」という点では思ったほど凄くはなかったけど(夢を見すぎていただけという話も)、戦闘が非常に面白く、キャラクターも魅力的だったので存分に楽しめました。以下、徒然なるままに。

“世界の全てがアニメで描かれる(CMより)”←そうでもない

私は気になってほぼ買うと決めたゲームの情報はネタバレ回避のためシャットアウトするので、トキトワのゲーム画面は購入するまでほとんど見たことがありませんでした。わざわざ「HDアニメーションRPG」なんて謳うからには、もう背景からフィールドから全部アニメで……みたいな想像をしていたら、フィールドは普通に3Dでちょっと拍子抜け。まあ流石に全部手書きアニメとかは夢見すぎとしても、トゥーンシェーディングなり、戦場のヴァルキュリアのCANVASみたいな何かしらの新技術的なあれで「アニメの世界で冒険してる」っぽさを出してくれたらなあ、と思ったりしました。

とはいえ、とくに違和感があるわけでもないので、まあこんなもんだろうなあ、高望みしすぎたなあと思いつつクリアし、その後ちょうどTV CMを見かけたら「世界の全てがアニメで描かれる」とかナレーションが入っててそれは違うだろ!と思ったり(苦笑)。

戦闘のモーションも、もっとぬるぬる動くかと思ったら、割とカクカクしている。いや、RPGの戦闘アニメとしては十分よく動いているのですが、アニメーションRPGと謳うほどかというと……。バリエーションも色々あって格好いいので不満というほどではないのですけどね。

ステータスの差はプレイヤースキルで覆せる、レベルを上げても物理で殴れない戦闘

時と永遠〜トキトワ〜 戦闘画面

戦闘画面

アニメーションの次に気になっていたのが戦闘。RPGとしては一番気になる要素です。今回はアニメーション目当てで買ったので、戦闘は面白ければラッキーくらいのつもりでしたが、これがまた個人的にツボにはまる内容でした。1vs1のリアルタイムバトルで、ステータスの差はプレイヤースキルで埋めることが可能。読み合い重視で原初の対戦格ゲー的な趣も感じます。レベル上げ作業とかが泣くほど嫌いなので有り難いですし、強敵相手にうまく立ち回れたときの俺TUEEEE感もなかなかです。途中からはエンカウント頻度を下げるアイテムを使い、「いかにクエストの推奨レベルより低いレベルでプレイするか」を目標にしてみたり。一番低いときで12レベル差がつきました。ラスト近辺は討伐系イベントが多かったので上げたくなくてもレベル上がっちゃって、クリア時は推奨レベルの5レベル差まで縮んでしまいましたが。

とりあえず、戦闘のプレイ動画など撮ってみたので参考までに。プレイ動画なんて撮るのもニコ動に動画を上げるのも初めてでちょっと面白かったです。なお、割と一方的にボコってるように見えるのはパターン構築済みだからであり、ここまで来るまでには割とボコられていたりします。そういう動画も撮れたらいいんだけど、もう何も知らなかったあの頃には戻れない……。

以下、戦闘の勘所的な部分の紹介になりますが、本当はこういうの自分で気付く方が面白いので、プレイ予定のある方はできれば見ないでほしいです。書いといてなんですが。

戦闘のコンセプトを把握する

トキトワでは魔法や体術などのスキルを使うのに必要なSPは、物理攻撃を当てて溜めます(時間経過でも一応少しずつ溜まる)。また、魔法は詠唱時間があり、詠唱中は無防備です。この辺は割とよくある、かつマニュアルやチュートリアルで普通に説明される要素です。

さらにトキトワの戦闘をしばらくプレイしていると、以下のような事実が見えてきます。

  • 敵の行動はパターン化されている
  • (とくに中盤以降)敵のHPに対し通常攻撃のダメージがあまりにも低い
  • 対して、魔法のダメージが極端に大きい(属性相性などによっては、通常攻撃に対して100倍程度の差)
  • コンボによるのけぞり(スキル発動キャンセル、SPは消費するので無駄に)やノックダウン(行動キャンセル&SPがゼロになる)、ピヨピヨ(一定時間完全無防備)と、さまざまな行動阻害要素がある

敵の行動については、ご丁寧に「自分と敵の行動ログが表示されるタイムライン的なもの」まで用意されており、あからさまに「パターン読んで対処してね」というメッセージが伝わってきます。まあ実際はそんなもん見るより体で覚えたほうが早いのですが(笑)。そしてこのあからさまなダメージ差。これにより、「敵のパターン読んで隙を突き、あるいは敵をピヨらせるなどして強引に隙を作り、スキル、とくに魔法をブチ込む」ゲームだと理解すると凄く面白くなってきます。

逆に、通常攻撃ばっかりで戦ったり、適当にスキル撃ってるだけだと、ダメージは通らないし発動は阻害されるしで戦闘は長引き、つまらなくなってくるんじゃないかと思います(試してないからわからないけど、多分)。ぶっちゃけ通常攻撃はSP溜めるためにあるようなもんです。システム自体のチュートリアルは充実していますが、その辺の勘所までご丁寧に教えてはくれません。といってもまあ、普通にプレイしてればわかることですが。

流石に魔法偏重すぎない?という気もしないでもないですが、序盤はサクサク魔法当てられるのでヌルゲー感が強いものの、中盤からはラッシュ仕掛けてきて隙を作らせてくれない敵も多く、そこをどう抜けるか、崩すかが重要。そのために物理系スキルを組み合わせるなど戦術に幅ができて面白くなってきます。

また、近接系の体術には魔法ほどではないものの、その半分~1/3程度のダメージは叩き出せる必殺技的なものも。発動に隙がない、属性相性の影響を受けないという点では優れており、安定したダメージソースとして活用の余地はあります。この辺をどう使うかは、どういうキャラクターをロールプレイしたいかにもよるかなと。効率だけ考えてもつまらないですからね。近接技の連続は見栄えもいいですし(格ゲーのコンボ的に綺麗につながるわけではないのですが)。

そんな感じで、プレイしていると以下のような色々なシチュエーションが発生し、してやったり感があったり悔しくなったりします。

  • 突進してくる敵をガードや回避で凌いで、後退している隙に魔法詠唱、再突進の前に倒す(タイミングが遅れると再突進してきた敵からノックダウン食らって発動失敗SPゼロで泣く)
  • ガードしてる敵をピヨらせ力の高い体術でピヨらせて、魔法か体術でボコる(ガードブレイク技もあるけどピヨらせちゃった方が早いかな)
  • 魔法の撃ち合いになって、詠唱時間の差(基本的にプレイヤー側が若干有利?)によりギリギリでこっちが先に仕留める(もちろん逆もあり)
  • 魔法詠唱し始めた敵をノックバック技で叩き潰す(もちろん逆もあり)

こういうのをリアルタイムの判断でやっていくので、なかなか忙しかったり。○ボタンが通常攻撃で、スキルは△、□、×に自由に割り当てのため、最初は3つ。のちにスキルスロット拡張のパッシブスキルを取れるので、3×スロット数のスキルを切り替えて使えるようになります。

また、戦闘は1vs1ですが複数の敵が出てくることがあり、その場合は連戦になります(残りの敵の数は敵のゲージに表示されます)。SP温存しておいて次の敵が出てきた瞬間に魔法ブチ込んで瞬殺とかもあり。

キャラ交代制により成長戦略とパターン作りの楽しさが2倍

トキトワはトキとトワという二人のキャラクターを切り替えてプレイするゲームですが、この二人は二重人格の表と裏のような関係で、レベルは共有。キャラ交代は、基本的にはレベルアップ時に入れ替わり、自由にいくらでも交代できるわけではないのがポイントです。任意に入れ替えるアイテムも一応ありますが非売品で入手数は少なめ、基本的には各種イベントをどっちかのキャラで見たい場合用かな。

時と永遠〜トキトワ〜 GIFT画面

GIFTツリーの画面

スキルは、「GIFT」と呼ばれる「才能」のツリーを解放し、その後レベルアップでGIFTごとに用意されたスキル(複数あり)の取得条件となっているレベルを越えると覚えます。才能を開花させるために必要なGPというポイントは、一応戦闘でも貯まるけど、クエスト報酬でもらう方が多め。ゲームを進行すれば自然と貯まります。

GPはトキ・トワ共通で同じだけ入りますが、GIFTのツリーは独立しており、全く違う成長をさせることが可能です。スキル自体は、ざっと1/4程度がトキ・トワそれぞれ固有のスキルで、あとは共通といったところですが、何を解放していくかはプレイヤーの戦略次第。

時と永遠〜トキトワ〜 スキルセット画面

解放可能なGIFTにおいて何レベルでどのスキルを覚えるかは、事前にスキルセット画面で確認できる。もうすぐ到達しそうなレベルでスキルを覚えられるGIFTを優先的に解放するのも戦略

なお、GIFTツリー上で線が繋がっているGIFTであれば、どのレベルでどのスキルを覚えるかは事前にわかるので、レベルが上がる前に先回りしてGIFTを解放するのも重要。ちなみに操作していないキャラクターのGIFTも解放できます。後からGIFTを解放しても、スキルを使えるようになるのは2レベル先(覚える+キャラ交代)になるので、戦略的な解放が必要というわけです。

という感じで自由に成長できますが、ある程度の定石はあるかな。本作の戦闘では、敵との間合いが遠距離と近距離の2種類があり、さらに近距離には「こちらが敵に近付いている」場合と「敵がこちらに近付いている」場合があります。通常攻撃は遠距離では銃、近距離ではナイフによる近接攻撃へと自動で切り替わるのですが、トキは銃攻撃力が高く、トワは近接攻撃力が高いという特性があるためこれを伸ばす方向でのスキル取得が有効。実際、トキは銃系、トワは体術系の固有スキルがあります。

ただ、銃系のスキルは後になっても一撃必殺的な威力のものがなかなかないんですよね……。というわけで、私の場合トキは完全にマジックユーザーとして育てて、銃は補助って感じになりました。間合いは遠距離がデフォ。近距離に詰め寄って来る敵には難儀します。凌ぐ手段もまあ、いくつかあるわけですが。

トワは体術スキルとピヨらせ力を上げるパッシブスキルを取って、「ピヨらせてボコる」を基本戦術にしました。戦闘が始まったらまず前進して近距離の間合いに持っていくという。吹っ飛ばし攻撃をしてくる敵も居るので回避してカウンターとかがまた楽しかったり。

本作の戦闘は、前述の通りパターン作りが肝でパズル的でもあり、逆に言えば数戦やってパターンが構築されると作業めいてきます。しかし、ちょうど飽きが来たところでレベルアップ→強制キャラ交代でパターン作り直し、さらに飽きたころにはダンジョンクリア、新スキルも取得という塩梅で、割と新鮮な気持ちのまま最後までプレイできました。

魅力的なキャラクター達と、「えっそういうノリだったの?」的なストーリー

ストーリー面でちょっとビックリしたのは、コメディ……というよりはぶっちゃけネタ系なノリだったこと。自分は前述の通り事前情報シャットアウトしてたけど、公式サイト見たところでそういう雰囲気は一切ない(むしろシリアス系っぽい)ので、予想外だった人も多そう。シリアスなシーンにもガンガンネタを突っ込んでくるので、合う、合わないが人によって激しく分かれそうです。私自身は「これはこれでアリ」でした。

たとえば例を1つ挙げると(細かい台詞回しはうろ覚えですが)、ある章のクライマックス、悪い竜とトキの友人が交わした契約を解消するという場面。契約の不当性をトキと主人公が糾弾して竜が「ぐぬぬ……」となったところで、追い打ちをかけるように友人が言う言葉が「消費者センターに訴えますわよ!」。主人公がすかさず(心のなかで)「そんなんあるのかよ!」とツッコミ。続けて竜が「消費者センターは……まずい……」とか言い出してふたたび主人公が「効いてるし!」とツッコミ。これを「消費者センターとかwねーよwww」と笑い飛ばせるか、「ファンタジーで消費者センターとか……マジねーよ……」冷めてしまうかで、本作のシナリオへの評価が正反対になると思います。まあ、後者の場合そもそもこのシーンまで到達する前にやめてると思いますが(苦笑)。個人的には、主人公がプレイヤーと同じ目線で律儀にツッコミを入れてくれるので、置いてけぼり感はありませんでした。

あと、一応トキの裏にトワという人格が居ることはごく一部の人しか知らない設定のはずだったんだけど、サブクエスト受注時と結果報告時にキャラ変わってても誰も気にしないし、下手するとボス戦後のレベルアップでボス戦前とキャラ交代しても誰も突っ込まず話が進みます。が、全体的な世界観が「こまけえこたぁいいんだよ!!」系なので個人的には気にならず。

一番意外だったのは主人公の性格。CMとかではキリっとした表情を見せてるので真面目君かと思いきや、「駄目だこいつ……、早く何とかしないと」級のスケベ野郎でした(笑)。結婚式が襲撃され、トキの時間魔法で過去に遡って原因を探ることになるわけですが、過去の世界では主人公はトキのペットのミニドラゴンに憑依する形に。序盤は喋れないためそのことが周りに伝わらないのですが、逆にそれを利用して一緒にお風呂に入ろうとしたり。湯気を吹き飛ばすため、鼻息職人に頼んで鼻息を強くする方法を教わるサブクエストとかあります(苦笑)。トキの裏にトワという人格が居ることを知ったときも、「一度の結婚で二人の女の子とキャッキャウフフできてラッキー!」みたいなノリ。まあ、締めるところは締めてくれる……かな。多分。ドラゴンなりに。

まあ、考えていたようなのとは違いましたが、トキとトワが可愛いのですべてよし!的な(おい)。素直でちょい天然な嫁(CV:はなざーさん)と強気な嫁(CV:キタエリ)と交互にキャッキャウフフできる。これ以上の何を望もうか。

周囲のキャラクターも楽しい連中で。トキ・トワの友人女性陣も華やかですが、個人的に一押しはやっぱりビコードですねえ。ある事件で出会って以来、会う度に挨拶代わりにプロポーズしてくるお調子者(本人は真剣?)ですが、トキのときは丁重に、トワのときは物理的にお断りされます。CVが杉田智和さんですが、主にそのときのやられボイスが杉田さんのネタ系演技の本領発揮というか。

サブクエストを頼んでくる街の住人も、声なしのモブ的キャラながら変な設定が色々あり、最初のクエストから派生するクエストを色々頼んでくるので、しまいには「またお前らか(笑)」的な愛着が沸いてきます。

そのほか良かったところ

  • ミニスカヒロインが回転回避したり回し蹴りしたりする、良いパンチラゲー(おい)。実際、スキル増えるまでのごく序盤の戦闘は若干ワンパターンですが、パンツを見切ることに熱中しているうちにスキルも増えて他の楽しみができてくるといううまい導入です(ほんとかよ)。
  • 街やワールドマップはマップ上で移動場所を選択するタイプですが、イベントなどが発生する地点はマップ上にアイコンで示されるので、サブイベントの取りこぼしなどは起こりにくい親切設計。特に苦労することもなく、1周で全サブクエスト制覇できました。
  • フィールドでは常時周囲のマップが、またボタンで全体マップが表示されますが、イベント発生地点のほか、宝箱まで最初から表示されるので、こちらも親切設計でサクサク進めます。ちょっと親切すぎるくらい。
  • フィールド移動中や、フィールドでイベントクリア後にワールドマップに戻ったとき、主人公とトキ・トワのちょっとした会話が入ったりするのも嬉しい。
  • そのほか装備や買い物など、UIは全体的にサクサクでプレイアビリティは高い。
  • DLCのアイテムが、トキ・トワ入れ替えアイテム(ゲーム内でも入手できるが貴重品)に好感度操作アイテム(多分DLCオンリー)と、ギャルゲー的部分(個人的には重視していない)に関するものだけで、経験値アップなどゲームバランスを崩壊させるものが無いのは好印象。
  • HDDインストール必須(というか強制)ということもあり、データの読み込みをを意識することがほとんどない。

気になるところもそれなりに

そんな感じで個人的にはかなり楽しめたのですが、気になる所もいくつかりました。

  • これ最近、コンシューマRPGクリアするたびに言っている気もしますが、数十時間級のRPGで「2周目限定エンディング」とかマジ勘弁してください。面白かったけど、面白かったこそ、これ以上やって惰性になる前に終わっておきたい。
  • でもやっぱり気になる……ということで2周目始めてみたけど、お金やGP、取得済みスキルは引き継ぐけどレベルとアイテムはリセットか……。トキトワの戦闘はパズルっぽい面があるので、パターン構築済みの戦闘をもっぺんやるのは辛い。せめてハードモードとかあればまた違う楽しみがあると思いますが、それもないとは。気になるけど諦めよう……。
  • トキ、トワ、それぞれCVが違うのはウハウハで嬉しくもあるのだけど、個人的な好みだと1人の声優で演技を変えるとかのほうが「それっぽくて」良かったなあ。一応、単純な二重人格ではなくファンタジー的な現象なので設定上の破綻はないんだけど。まあこれは完全に好みの問題。
  • フィールドのマップで目標がすべて確認できるのは親切な反面、ポイント目指して移動するだけになるので若干作業感も強い。かといって無駄に探索で歩き回るのも嫌なので、それよりは全然よいのですが。
  • フィールド上に、好感度アップ的なイベントの発生地点(メモリープレイス)があるのですが、トキ専用、トワ専用、どちらでもOKという3種類があって、イベント開始するまでどれだか分からない。たとえばトキの好感度を上げたいとき、今操作しているキャラがトワだったとして、メモリープレイスがあるのでアイテムでトキに切り替えたけどトワ専用で無駄だった、といったことが起きます。
  • 戦闘中に特定の条件を満たすとボーナス経験値が貰えるのですが、具体的にどういう条件かがわからない。マニュアル等にない(事前にわからない)のはいいとして、ボーナス経験値を得たときもその理由が示されないので、狙いようがないという。これがわかれば、「どういうプレイが推奨なのか」を示すこともできたと思うのですが。
  • 同様に、特定の敵との戦闘中に特定の条件を満たすと「ファイナルバウトアタック(FBA)」という一撃必殺技が発動できるようになるのですが、その条件もわからないので狙いようがないという。
  • ボス戦とかで、戦いながら会話が自動で流れることがあります。ボイスつきですが、忙しいので聞いてられないことが多い。また、早く倒しすぎると最後まで聞けないことも。その上、戦闘後の会話ではボス戦中の会話が前提になっている場合もあり。まあ、聞かなくてもそれほど致命的ではないですが。
  • せっかく戦闘が面白いのに、一部のボス戦で急に別システムのシューティングみたいのが始まってちょっと萎えた。「このでかいのと戦うのか」と思ってスキルとか凄く準備してったのに……。
  • 戦闘終了時の勝ちポーズが、トキ・トワ共通でにっこり笑って横ピースなんだけど、トワのキャラクターおよび勝ち台詞に合っていなくて違和感。そこは別に用意してほしかったなあ。トワのイベントで「トワってこんな風にも笑うんだ」とかいうシーンがあるけど、いつも戦闘後に笑ってるじゃんみたいな(苦笑)。個人的にはトワには、腕組んでフフンと不敵に笑うとかが合っている気がします。
  • 声つきの会話シーンはアニメっぽく自動で進むのですが、アニメだと思うと会話間の微妙な間が気になる。RPGとしては普通なのだけどなまじアニメっぽいだけに、TVアニメとかと比べるとワンテンポ遅れるのが目立つという。じきに慣れましたが。
  • 台詞(音声)と口パクが合っていないことがある。具体的には台詞に「……」みたいな無言の間があるときに、そこで口パクしちゃうことが多い。多分、「台詞再生中は口パクする」みたいな仕様で、無音台詞が考慮されてないのでしょうね。
  • DLCのサブクエストは1週間ごととかじゃなくていっぺんに出してほしい。2週目までのはプレイしましたが、基本的にゲームをクリアしたら気持ちを切り替えて次に行く人なので、次週からのはPS3引っ張り出してまではプレイしないと思います。まあこれは、本作に限らず最近のコンシューマ全般的な傾向だとは思いますが。
  • オマケ的なイベント絵がいくつかありますが、絵柄が普段みているキャラ絵と全然違う。ギャルゲではよくあることですが、アニメーションRPGを謳うならそこは統一感が欲しかったかなあ。ちなみに立ち絵の方が好きです。
  • 売り物の装備品が更新される頻度がちょっと多い感が。イベント2つこなしたくらいで更新されていて、この武器ほとんど使わなかったなーと思ったり、ちょっとお店覗くのサボってたら、一世代飛ばしてたり。
  • 回復アイテムが割と潤沢で、しかも一瞬で効果があるので、必要SPが高く詠唱待ちもある回復魔法は死にスキルの感あり。

細かい突っ込み所はありますが、ゲームの面白さをスポイルするというほどのものではなかったです。

コメント:3

匿名 2014年5月7日

KOTYwikiの評価と内容はほぼ同じなのに褒める称える事も出来る
日本語の凄さを感じる記事でした

びっくり 2015年1月21日

KOTY読んでから検索して来たらここまで高評価の方もいるとは!

Yujiro Nakamura 2015年1月21日

KOTYに書いてあることもわからなくはないのですが、先入観を持たず楽しもうという姿勢を持ち積極的にシステムを理解、活用することで十分楽しめる(そして独自の楽しみがある)ゲームだと思います。
もちろんダメージの魔法偏重をはじめ問題点も色々ありますので、そこは「気になるところも」などに書きました。
いい所は伸ばしてイマイチな所を改善した後継作とか出てほしいのですけども。

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