1カ月、約100時間かけて先日クリアしたので簡単に感想メモなど。今回はシリーズ転換期ということで変革とも言えるシステムの変更なども多く、その辺について書いていたら結構長くなってしまいました。具体的には2万字くらい。
というわけで要点を3行……は無理だったので5行でまとめておきます。
- シリーズの代名詞とも言える「クォーツの組み合わせパズルによりアーツを使えるようにする」要素が廃止。最初はショックだったが、また別の戦略性が生まれたので良しとしたい。
- キャラクターを含む完全3D化。キャラクターのモデルはPS2時代相当だが、個人的には中途半端にリアルなモデルより、このくらいのデフォルメ感があった方が漫画っぽくて好きなのでむしろアリ。TPS視点化により壮大な風景を見上げる楽しみなどもあり、好印象。ただし、お家芸であったダイナミックなキャラクター芝居はほぼ皆無になってしまっており、今後の課題。
- ver1.01までのデータ読み込み時間は、(とくにユーザビリティの高さが評価されているファルコムが)商品として出荷してはいけないレベル。ただしver1.02で劇的に改善し、ほぼ問題ないと言えるようになった。
- シナリオ・キャラクター面は学園ものになったり事実上の好感度システムがついたりと、「いまどきのコンシューマーゲー」に寄った感も見せつつ、軌跡らしさもしっかり残っていると思います。たぶん。
- クラフトがやたら強かったりで、NORMALの難易度はさらに下がったかも。ザコ戦を避けまくればボス戦はそこそこ歯ごたえを感じられるくらい。他にも時代の流れを感じさせる過剰な「おもてなし」が若干見られたが、完全にゲームの面白さをスポイルするほどではないと思います。たぶん。
さておき、以下本文。基本的にシリーズファン、かつ「軌跡シリーズは何作もの積み重ねによりゼムリア大陸の激動の時代を描く“大河RPG”だと思っており、シリーズが続いていくことを肯定的に捉えている」者の視点です。ネタバレについては下の方に隔離し随時注意を入れています。
※なお、本記事において「軌跡シリーズ」と記載した場合、世界観を共有しない「那由多の軌跡」は除きます。ほんっと面倒なことしてくれたなファルコムさんは。(※那由多の軌跡自体は面白いよ!問題はネーミング、ブランディング。)