英雄伝説 零の軌跡 感想メモ

9月30日の発売日に購入、16日の夜中にクリアしました。プレイ時間は70時間ほど。やりこみ要素(釣りとか料理とか実績とか)はあまり埋まってないですが、基本的にストーリー重視でそういうのは極めない人なのでひとまず終了。

というわけで感想などを箇条書きで徒然に。数年後の自分用のメモなので他人、特に軌跡シリーズ未経験者が読んでわかるようには書いていません。でも一応ネタバレ度別に分けてみたり。

たぶんネタバレなし1(システム関連)

  • まず何よりも言っておきたいことは、PSP(だけ)で出たのが残念。腰を据えてじっくりプレイしたいシリーズなので、できればPCでプレイしたかった。PC版の発売が決まっていれば出るまで待つという手もあるんだけど、アナウンスすらないのね。というかイース7もPC版アナウンスすらないということは、今後完全にコンシューマだけになっちゃのかなあ。
  • まあ仕方ないので、PSP用モードがあるナナオのFORIS FX2431に繋いでプレイしました。画面解像度的にセガサターン時代のような趣ですが、それはそれでこの作品には合っている気も。あとはまあ、せっかくなので外に持ち出してもプレイしてみましたが、これはやばい。プライベートの時間がほぼこれ一色になりますね。
  • プレイアビリティの高さにさらに磨きがかかっていて快適すぎ。オーブメント設定でクォーツ選ぶとき□ボタンで「選んだ場合に使える魔法」が出るとかシステム的なサポートもそうだけど(そのまま上下にカーソル動かして変化を確認できる)、「ゲーム進めると低レベルのクォーツとか単機能のアクセサリとかいっぱい余っちゃうよね→交換屋で一段上のものに交換可能」とか。街の中の移動すら街の見取り図上からショートカット可能とか。
  • 今回、フィールドで有効になる系のクォーツは先頭キャラがセットしていないといけないので、ロイドがフィールド探索担当固定になりました。逆に「美臭」も先頭キャラがセットしていなければ効果ないので、アーツ用に気軽にセットできちゃったり。
  • ちまちまザコ戦闘しなくても知略でボス戦こなせば経験値ボーナス(敵とよりレベルが低いほどたくさんもらえる)で一気にレベルアップできるのが軌跡シリーズの良いところだと思っているので、チマチマプレイを要求する実績システムは微妙。ファルコム社長インタビューによると周回プレイに関する要望に応えてってことみたいですが、周回プレイする人ってそんなに居るんですかねえ。個人的には数十時間かかるRPGで周回プレイとか考えられない人なので、2周前提のやり込み要素とかマジ勘弁。
  • 個々の実績の設計自体もイマイチな感じで。「捜査官1stになる」と「全サブクエスト達成」とか、実質的に内容が重複している実績とかあんまりうまくない感じがします。「全クォーツ収集」だって捜査官1stの特典クォーツがあるので重複に近い。あとプレイ時間で解放されるってのは悪い実績の例だったような……。
  • とか言いつつがんばって敵同時8体撃破の実績をとったりしている。何だかんだいって、達成できそうなものはチャレンジしたくなっちゃいますね。
  • 「戦闘不能1回もなしで章クリア」の実績は、まさかの最終章で取得。ラスボス弱え(苦笑)。
  • やり込みと言えばこちらは以前からおなじみ、大量に用意されている街の人との会話ですが、今回もコンプリートは早々に諦めました。通りすがりの人とちょっとお話するくらいの感覚で。ので、隠し(正式な支援要請ではない)サブクエストの取りこぼしも多いし、闇医師グレンとか全然集まりませんでしたが、後悔はしていない。
  • ランディのクラフトがチート過ぎ(笑)。準ボス戦級のイベントバトルでもクラッシュボムの暗闇100%で大抵の敵はカウンターの餌食に。

たぶんネタバレなし2(公式に出てるレベルの世界観等)

  • 空の軌跡も1つの小国が舞台と、地理的な意味ではJRPGとしてはスケールが小さめだったけど、今作は1都市とその周辺(RPG的な意味での街は2 つ)と続編でさらにスケールダウン!(笑)。だが軌跡シリーズはそれでいい。今回はとくに都市アドベンチャーの趣で、舞台が狭いだけに主人公達はもちろんサブキャラについても、組織内での人間関係とかドラマ的な部分にフォーカスが当たっており良い感じでした。
  • 主人公一新につきパワーインフレも一旦リセットされて、ひさびさにRPG序盤っぽい無力さを堪能できました(笑)。
  • ボス戦BGMは今回、銀の意志、The Fate of The Fairies、Overdosing Heavenly Bliss、夢と喧騒の聖地あたり並みにハマるのはなかったかなあ。この辺の曲はファルコムBGMプレイヤー使って1時間とかループで聞いても全然いけるのですが、そこまでのは。Inevitable Struggleも悪くないんだけどサビがちょい単調でそこからは繰り返しなので。もう一展開ほしかった。
  • むしろ通常戦BGMが格好いい。空SCなら銀の意志のスーパーアレンジがかかりそうなイベントでアレンジ版使われたのも通常戦BGMの方だったしなあ。予約特典のミニサントラ(予約しなくてももらえた)にアレンジ版が入ってますが、むしろ通常版が聞きたい。銀の意志とかもアレンジ版より通常版の方が好き。
  • ファルコムRPGのOPは空の軌跡FCあたりまではじっくり音楽を聴かせて物語への期待を高める映画的なものだったけど(SCもかな、歌だけ ど)、3rd辺りからは尺も内容もアニメのOP風になってるので、このタイプなら毎起動ごとに観たいな。たとえば、ワイルドアームズみたいにロードごとに再生するとか。
  • もはやスチームパンクというか完全にSFの域に達している感あり。まあ空SCあたりからそうでしたが。ファッションセンスも一気に近代化というより近未来化な感じですが、これは一応クロスベルが都会だからってことでいいのかな(笑)。
  • かなりどうでもいい話だけど、「クロスベルという金(ミラ)の成る木~」という表現(「金」にルビで「ミラ」)でおや?と思った。これまでは「ミラは天下の回り物」とか 「金」に関する格言も全部「ミラ」に単純置換されていたので、この世界ではmoneyの意味での「金」という単語(概念)は存在しないものと思っていたの で。

ちょいネタバレ(中盤までのストーリー周りやキャラクター等)

  • OPムービーに出てなかったのでもっと引っ張るかなあと思ったら意外とお早いお着きでしたね、エステル&ヨシュア。ロイド組との初邂逅シーンはただ出てきただけで涙ぐみかけました(苦笑)。「風を共に舞う気持ち」アレンジ版BGMとかずるいだろ(笑)。
  • 空の軌跡キャラ、とくにエステルとヨシュア(変な髪型……)はキャラデザの変更に最初戸惑いましたが、エステルの中身が全く変わっていなかったのですぐ慣れました。でもキリカさん怖いです。
  • 街の人の会話を全部追うのは無理だけど、遊撃士協会でシフト表みてエステル・ヨシュアの動向を追うのは基本。
  • そんでもってマインツでエステル・ヨシュアとハロルドさんが話しているのを聞いてやっとハロルドさんが何者か把握。その前に「私たちは幸せにならなければいけないんです」とか聞いて何の伏線だろうなーとか思ってましたがそこで気付よ!さておき、思わずプレイ中断して空3rdの「楽園の少女」を読み直すなど。
  • アルカンシェルの作風ってカレイドスターみたいな感じ?
  • なぜか今回、女性キャラのお胸がことごとく豊かでいらっしゃる(当然ティオを除く)。キャラデザ氏の趣味か?(笑) まあセシル姉とかアルカンシェルのお 二人とかはシナリオ上でも触れられてるんだけど、バランスとってエリィくらいはもうちょっと控えめでもよかったのでは、と思いつつ、某ドレス姿でついはっ と息をのんでしまったり(苦笑)。
  • 購入前情報はすべてシャットアウトしてたんだけど、8月くらいについついソフマップでデモムービー見たらエリィの出自が出ていた。まあデモムービーに出るくらいだからすぐわかる設定なんだろう、と思っていたら、結構引っ張りましたね。プレイ時間で言えば約25時間。バレバレとはいえここまで引っ張るならデモムービーでネタバレは避けてほしかった……。自分ならどこで気付くかな、という楽しみがスポイルされて微がっかり。
  • 気付くといえば、《銀》の中の人って普通はどの辺で気付くんだろう。自分は細かくは覚えてないですが、《黒月》の事務所で「依頼を出すに値するかどうか試しちゃるぜフフフ……」とか(そんな言い方じゃなかったですが)言ってたときには大体あたりをつけてた覚えがあります。理由は忘れちゃいましたが。

超絶ネタバレ(ラストバレとか)

  • というわけで、第一部完でした。多くの伏線抱えたまま最終章入ったところで「こりゃ続くな」と思いましたが。FCほど「待て後編!」という感じではないけど、真相解決編が待ち遠しいですね。舞台が狭いこともあって(繰り返すけどこれ自体は悪いことではない)、プレイ時間的には空SCや3rdに匹敵するもののやり遂げた感は薄め。悪い意味ではなく。
  • 同時に軌跡シリーズ全体での位置付けとしては、シリーズ主人公(と勝手に考えている)のエステルがクロスベルでも協力者を作った、という意味が大きいのかなと。《結社》絡みの事件ではなかったのが意外。続編(クロスベルという地の真実)には流石に関わってきそうな気もしますが。いずれにせよ軌跡シリーズ、無理に展開を急がないというか、相当大きな構想でシリーズ構成されていることが伺えます。それかあんまり考えてないか(笑)。
  • あと、レン三部作最終章でございました。これを忘れてはいけません。逆に言うと、エステル・ヨシュアがクロスベルに関わる理由はもうなくなったので、零続編はこの二人は関わらずに、今度こそロイド達が本当の意味で主役になるのではないかと思います。ていうかエステルはチートキャラ過ぎるし……。戦闘力に限った話ではなく、「エステルが居ればどんな絶望的な状況も何とかなっちゃう」という、(メタ的な意味も含め)根本的な問題解決能力として。
  • 実績話の続き。宝箱は絶対取り逃さないようにがんばったけど実績とれず、攻略wikiみたら「2周目限定ダンジョンにもあるので1周目じゃ無理」とわかって意気消沈。
  • レベル40以下クリアの実績を目指してみようかと思って最終ダンジョン後半は逃げまくったけど、宝箱取るための強制バトルやイベントバトルで上がってしまい焼け石に水だった。てか、攻略wikiみたけどエステルとヨシュアのレベルもカウント対象なの?上がらないように戦闘不能にさせておくとか書いてあったけど。どっちにしろ、低レベルで進めると補正で一気に経験値が入ってしまうので、単にレベル低いまま進めるというだけでなく、上がらないように戦闘不能にしておくといったリソースコントロールが求められる。なんか実績ってそういうものなのかなぁ、それって楽しいのかなあというもやもやした気分になりつつ。
  • あと、やり込み要素でもやもやするのは好感度イベント。エリィで進めたら、結構核心的な所まで関係が進んだ感があるのですが、でも分岐イベントだから本筋には絡まず。あとティオ版(某所でみちゃった)では「約束」の伏線回収してたり、ランディ版(話に聞いた)も結構重要な過去話だったみたいですが、そういうのをある種のおまけ要素にしてしまっているのが、人間関係を丁寧に描いている軌跡シリーズ、英雄伝説シリーズっぽくないなぁと。ただこれは、続編で描かれることの「先取り」なのかなぁと自分を納得させていますが。たとえばティオとの約束の伏線なんて、さすがにこれで終わりってことはないよなあ?と。
  • あと、遺跡の頂点には鐘あり、ってことは鐘の下には遺跡あり……というわけでクロスベル市の下には何が?と思ってたら、これも2周目以降限定のサブクエストでちょっと出てくるみたいですね(本番は続編で?)。うーむ、最初に書いたように、RPGで2周目とかする気は全然なかったのですが、いろいろ引き継いでさくさく進めてみるのもいいかも。攻略wiki見ながら取りこぼし要素も拾う感じで。
  • ところで当代の《銀》の人って実際に暗殺はまだしたことなかったりしないかなあと。稼業を継ぐの嫌がってた節もありますし。英雄伝説にしたって流石に甘すぎかな?
  • 最後に。それにしても軌跡シリーズはどこに行くのだろう……。RPGって続編・シリーズものも多いけど、エッセンスを受け継いでいるだけで話が続くのってせいぜい3作くらいじゃないですか。でも軌跡シリーズは今出てる構想を今のペースで進めると、全10作を超える大河RPGになりそうなんですよね。ファンとしてはどんと来いって感じですが、続き物で後になるほど新規プレイヤーは入りにくくなるわけで。もちろん、各作品だけでも十分楽しめるという「建前」だろうけど、少なくとも今回を見る限りやっぱり無理があるよなあと。シリーズ主人公はエステルだよなと改めて思ったりしました。
  • あ、大事なことを1つ書き忘れていた。実績ポイントで解除できる「ミニゲーム」って絶対「ポムっと!」だと思ってたのに……。カジノなら別に本編でやればいーじゃん。

おまけ:ラスボス直前のクォーツ設定状況

空の軌跡SCの頃から思っていたのですが、オーブメントのクォーツ構成って、プレイヤーのスタイルが出る所なのかなあと。属性縛りのあるアーツキャスター系の場合、最適解は誰でも一緒という可能性もありますが。そんなわけで、ラスボス直前の構成を晒してみたり。

零の軌跡 最終クォーツ構成(ティオ)
ティオは水・空・幻のアーツをマスター。月輪珠あたりがあれば土を上げる余裕もあるかもですが。余談ですがラストディザスターを外したときの虚しさはは格別。
零の軌跡 最終クォーツ構成(エリィ)
エリィはシェラ姉の後継として風・火マスターに。独立してる上のラインは土属性を強化してもよかったんだけど、どうせ中途半端にしか上がらないのでこの際、双児珠をつけて高速詠唱に振ってみたり。結果的に、今回のパーティは土属性に隙ができました。まあ、あんまり困らなかったけど。
零の軌跡 最終クォーツ構成(ロイド)
ロイドのクォーツは完全にフィールド探索仕様。余った分は時属性に振ってSPDを上げつつヨシュアの後継として時マスターに。
零の軌跡 最終クォーツ構成(ランディ)
ランディは端からアーツキャスターとしては期待しておらず、ひたすら物理戦闘力強化に振る感じで。でもラスボス最終形態で常時カウンターくらうようになってからはクリムゾンレイが意外と大活躍しました。

余談ですが、表現とゲームシステムのシンクロという点では、オーブメントの並びってキャラの性格やら能力やらが現れて面白いですよね。the 3rdでレンのオーブメントを初めて見たときは「この子やっぱり天才だ……」という謎の感動がありました。

おまけ:こんな動画が

あるある、ねーよ、あと「その発想はなかった」的な内容があって面白かったです。試そうとまでは思わなかったけど、やっぱりにゃんだふる装備揃えてもグラフィック変更はなしか(笑)。

Pocket

2件のコメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です