「英雄伝説 閃の軌跡」感想メモ ~コアを受け継ぎつつ、進化の極限に達したシステムを再構成した「リブート」作品(たぶん)

 

1カ月、約100時間かけて先日クリアしたので簡単に感想メモなど。今回はシリーズ転換期ということで変革とも言えるシステムの変更なども多く、その辺について書いていたら結構長くなってしまいました。具体的には2万字くらい。

というわけで要点を3行……は無理だったので5行でまとめておきます。

  • シリーズの代名詞とも言える「クォーツの組み合わせパズルによりアーツを使えるようにする」要素が廃止。最初はショックだったが、また別の戦略性が生まれたので良しとしたい。
  • キャラクターを含む完全3D化。キャラクターのモデルはPS2時代相当だが、個人的には中途半端にリアルなモデルより、このくらいのデフォルメ感があった方が漫画っぽくて好きなのでむしろアリ。TPS視点化により壮大な風景を見上げる楽しみなどもあり、好印象。ただし、お家芸であったダイナミックなキャラクター芝居はほぼ皆無になってしまっており、今後の課題。
  • ver1.01までのデータ読み込み時間は、(とくにユーザビリティの高さが評価されているファルコムが)商品として出荷してはいけないレベル。ただしver1.02で劇的に改善し、ほぼ問題ないと言えるようになった。
  • シナリオ・キャラクター面は学園ものになったり事実上の好感度システムがついたりと、「いまどきのコンシューマーゲー」に寄った感も見せつつ、軌跡らしさもしっかり残っていると思います。たぶん。
  • クラフトがやたら強かったりで、NORMALの難易度はさらに下がったかも。ザコ戦を避けまくればボス戦はそこそこ歯ごたえを感じられるくらい。他にも時代の流れを感じさせる過剰な「おもてなし」が若干見られたが、完全にゲームの面白さをスポイルするほどではないと思います。たぶん。

さておき、以下本文。基本的にシリーズファン、かつ「軌跡シリーズは何作もの積み重ねによりゼムリア大陸の激動の時代を描く“大河RPG”だと思っており、シリーズが続いていくことを肯定的に捉えている」者の視点です。ネタバレについては下の方に隔離し随時注意を入れています。

※なお、本記事において「軌跡シリーズ」と記載した場合、世界観を共有しない「那由多の軌跡」は除きます。ほんっと面倒なことしてくれたなファルコムさんは。(※那由多の軌跡自体は面白いよ!問題はネーミング、ブランディング。)

オーブメントのセッティングシステムが一新。アーツは組み合わせパズルから「当該アーツのクォーツのセット」で使う方式へ

スロットのレベルという概念もなくなり、開封・未開封の違いのみとシンプルに。
スロットのレベルという概念もなくなり、開封・未開封の違いのみとシンプルに。

個人的に3D化よりも「新世代」を感じたのがこれです。軌跡シリーズ初代「空の軌跡FC」から続き、シリーズの顔とも言えた「クォーツの組み合わせにより規定の属性値を満たすことでアーツが使えるようになる」という要素が削除。代わりとして、単純に「特定のアーツを使えるようになるクォーツをセットする」というシステムになりました。

私自身、「これぞ軌跡シリーズの醍醐味」と、最適なクォーツの組み合わせを追求するパズルに熱中していたクチですので最初は「エーッ」とショックを受けましたが、このパズルも徐々に複雑化していき、碧の軌跡でマスタークォーツが出たあたりでこの方式としての進化は行き着くところまで行ってしまった感もあるので、ここらで一旦リセットをかけるのもまあ、アリなのかなと。

このシステムの弱点である「最初からすべてのアーツが判明している」という面もなくなり、新しいアーツのクォーツが出てくるとワクワクする、というメリットもあります。

キャラクターカスタマイズの観点からは、限られたスロットを物理攻撃強化や弱点補強に使うか、アーツに使うかといった戦略要素が強まったとも言えます。全くアーツを使わず、状態異常やカウンターなど、特定のバトルスタイルに振ったキャラクターを作るのもなかなか楽しいです。

マスタークォーツもユニークな特殊効果をもつものがたくさんあり、また成長により複数のアーツを使えるようになるため、これとの組み合わせもキャラクターマスタマイズの醍醐味と言えます。

そんなわけで、何だかんだで本作でもクォーツセッティングは凝りたくなる要素であることに変わりはなく、章が変わったときなどパーティ全員分をあれこれ考えながらセットしてたら2時間経ってた……みたいのは割とザラでした。

ただし、オーブメントのライン構成が、最大EPの違い以外に意味を持たなくなってしまったのは非常に残念。「空の軌跡 the 3rd」のレンのオーブメントが「全部繋がってて属性縛りもなし」で「こ、この子はまさに天才……!」とか、システムと演出(キャラクター表現)の両立にも役立っていた要素なので。

1本が長く繋がっていることに、クォーツセッティング上のメリットは皆無。むしろ、今回から攻撃に状態異常を付加する「~の刃」、ステータス低下を付加する「~の牙」が「ラインが違えば複数セットできる」仕様になったので、ラインが細かく分かれていた方が有利な点もあるという。同じラインへ同属性のクォーツを嵌めれば嵌めた分だけ、当該属性のアーツの効果にボーナス、みたいな要素が欲しいところですね。

ちなみに今回の変更について作中世界観に則って考えれば、オーブメントの世代交代により、複雑な組み合わせなしに適切なアーツを使えるようになるというのは自然な流れかなとも思います。とくに今回は質実剛健・実用重視の帝国ラインフォルト製ですので。

キャラクターを含むグラフィックのフル3D化

本編冒頭より。カメラワークによる演出も3Dゲーらしいものに。
本編冒頭より。カメラワークによる演出も3Dゲーらしいものに。

モデリングがPS2世代っぽいと専らの評判で、私もそう思いますが……むしろそれがいい。中途半端にリアルに寄るより、このくらいの世代の素朴で漫画チックな3Dキャラの方が、デフォルメが効いていて好きなんです。オーバーリアクションしても浮かないし。表情もジト目とかあったりで漫画的。軌跡シリーズの世界観との相性も悪くないと思います。

会話時のフェイスウィンドウもイラストではなく3Dの方で表示されるので、キャラの顔といえば3Dの方で覚えている感じ。ステータス画面とかカットインとか、一部2Dイラストも表示されるのですが、キャラの顔どんなんだっけ?と言われて思い浮かべるののは3Dの方かも。2Dイラストも勿論格好いい・可愛いんですけどね。

2Dイラストはこんな感じ。3Dの方を見慣れるとこちらは「ちょっと美化して描いた肖像画」という趣に感じます(笑)。
2Dイラストはこんな感じ。3Dの方を見慣れるとこちらは「ちょっと美化して描いた肖像画」という趣に感じます(笑)。

「フェイスウィンドウは2Dイラストの方が」という意見も見かけましたが、作品世界に入り込んでしまえば、「閃の軌跡のキャラの顔といえばこれ」とアジャストされるので、むしろ中途半端に2Dを混ぜて印象がブレない方が正解だと思います。

なお、個人的にはちっちゃくて働き者で優しくて事務系スキルが高くてちっちゃくて可愛いトワ生徒会長がこちらと話すときちょっと見上げるような感じになるのがもうキュンと来ちゃいまして、これだけでもキャラクター3D化は正しいと断言できます(おい)。

このアングル!このアングルですよ!わかりますか!(落ち着け)
このアングル!このアングルですよ!わかりますか!(落ち着け)

問題点は、キャラクター芝居における動的演出の圧倒的な弱体化。軌跡シリーズ、というか初代英雄伝説から連綿と続いてきた、チビキャラが跳んだり跳ねたりのオーバーで賑やかな演出はリアル等身じゃあ無理なので、代わりにどうしてくるか……と思ったら、どうにもなりませんでした、はい。……うーん。

これまでなら実際にキャラの動きで見せていたようなイベントシーンの殺陣が「暗転+SE+文字で説明」になってしまったり、Sクラフト発動モーションの使い回し(お互いに技出し合っているだけで、「相対してバトっている」感薄し)だったり。

終盤になって、やっと「おおっ」と思うようなハッタリの効いたアクションが出てきたくらいで、発展途上だなーという印象です。この辺は次回作に期待かなあ。身振り手振りのジェスチャーなどは結構よく演出されていたかと思いますが、これは今時の3Dゲーとしては普通の範囲かと思います。

あとは、3D化により頭身などのスケールが現実寄りになったことで感じる違和感というのもありました。たとえば何もないところから巨大な武器が出てきたり。ある程度はお約束、プレイヤーには見えないけどキャラクターには見えていると解釈できますが、シナリオを書いてる側がそのことを失念しているところもあって、うーんと。サラ教官が本編で初めて武器を見せたときに「そんな得物が……」とか皆が驚きましたが、いや、それ今までどこに収めてたんだよとか。某ダンジョンに入ったとき扉が勝手に閉まって皆驚いてたけど、いや普段から勝手に閉まってるじゃん、とか。

一方、背景美術はTPS視点の3Dになって、一番良い変化を感じた部分です。雄大なノルド高原、描き込まれたガレリア要塞の偉容など、ゲームの中の風景ながらはっとさせられる部分も多く、見上げるような視点を活かした演出なども多くみられました。視点はフィールドはもちろん屋内などでも360度自由に回転可能で、誤魔化しのない描き込みに感嘆するばかりです。

右奥に見える岩山は書き割りの背景ではなく、実際上れます。
右奥に見える岩山は書き割りの背景ではなく、実際上れます。

データ読み込み(ロード)時間の異常な増加(ver1.02でほぼ解決済み)

3D化の煽りを受けた部分かと思いますが……。初期版は相当酷かったと聞いていますが、自分がプレイしたときはver1.01がリリースされていたので未経験です。ただし、ver1.01でもマップの移動で10秒以上待たされるなど、快適にプレイできるとは言い難い状態。ver1.01は発売後一週間で出たパッチですので、おそらくロードが遅いという批判を受けて慌てて用意したものなのでしょう。

たとえば別のフィールド(街、ダンジョン等)に移動するときなどに多少待つのは仕方ないかと思いますが、本作(ver1.01時点)では軌跡シリーズの伝統であるお使い系クエスト(これ自体は楽しい)で学院のさまざまな施設や街のお店、合わせて10以上ある施設を移動するたびに、10秒ほど待たされていました。なお、プレイ環境はSSDに換装済みのPS3です。

正直なところ、発売延期の判断をしてでも、このままでは出してはいけなかったレベルだと考えています。流石に出荷まで一度も実機でテストしてないというのはあり得ないでしょうが、それすらも疑ってしまうくらいです。

これは単にプレイアビリティの問題ではなく、演出面でも影響が。イベント中の場面転換で不自然な待ち時間や暗転が入り、盛り上がるべき場面で現実に引き戻されてテンションを下げる結果に繋がっています。また、戦闘突入時も、突入エフェクトが出てから実際の戦闘開始まで間があり、とくにイベント戦闘などで「行くぞ!→戦闘開始エフェクト→そのまま数秒静止→戦闘開始」と、緊迫した場面が間抜けになってしまうのが残念なところです。

……という状況が1カ月ほどが続いたのち、11月7日(自分がクリアした3日後……)、ver1.02がリリースされました。試してみましたが、その効果は絶大。マップの大きさにもよりますが、小さな店くらいならほぼ一瞬、フィールドでも数秒程度で移動できます。これは凄い……というか、よく考えたらそれが普通です。戦闘開始前の待ちも軽減されました。完全ではなく、少し止まってしまうのは変わりませんが。

パッチ第二弾が来ることは知ってはいましたが、軌跡シリーズはネタバレを食らう前に最優先でクリアすることが個人先最優先事項なので敢えてプレイしました。本作のパッチ制作でそれなりに経験は積めたでしょうし、次回作はより快適な(というか、まともな)プレイ環境の提供に期待しています。頼むよマジで……。

学園ものになりました(今後ずっとってわけじゃないだろうけど)

これまでは遊撃士、星杯騎士、警察と「その道のプロ」が主人公でしたが、今回は士官学院生。学園ものとは一般受けを狙ってきたか……?とプレイする前は思い、実際そういう側面もないわけではないのですが、良いなと思ったのは存外にしっかり「学習」をしている点。

実習として帝国各地の地理や歴史、現在の情勢を肌で学んでいく流れが本当に正しく「学園物」だなーとか。架空世界を旅するゲームとしてのJRPGの良さが存分に引き出されている感があります。主人公達「特化クラスⅦ組」は、新世代オーブメントの適正者として、またそれ以外にも色々な思惑があって集められた子達ですが、帝国の次代を担う若者達を育てている現場に立ち会えてる、という実感が持てるのが楽しいところです(おっさん視点)。

章ごとに概ね学院パート→旧校舎に現れた謎のダンジョンの探索→帝国各地へ赴いて課題としてクエストをこなす「特別実習」という構成で、実習先で起きる事件を解決するのが各章のクライマックス……という流れですが、Ⅶ組が事件を解決に導いたとしても、最後の詰めには大人達が出てくることも多く、「え、この件結局どうなったの?」と蚊帳の外のまま章が終わり、次章の「帝国時報」(本屋などで買えるシリーズお馴染みのゲーム内新聞)で顛末を知る、なんてこともままありました。

この「今一歩手が届かない感じ」は狙ってやっているならなかなか上手いと思います。一方、中盤以降、帝国の情勢自体が緊迫してきても、章が変わればまた平和な学院パート、というのはもどかしくもあり、テンションのコントロールに難儀した面も。

学院パート自体は、(ロード待ちの苦痛を除けば)なかなか楽しいです。ゲームの進行に応じて街の人のセリフが細かく変化し、ゲーム全体を通してそれぞれのドラマがある……というのが軌跡シリーズの特徴ですが、わたくし前作までは、通りすがりの人と話すくらいでフルコンプは狙っていませんでした。そのため隠しクエストや限定アイテムなどはほとんど取りこぼしていました。

しかし今回は、(ロード時間にひぃひぃ言いながらも)フルコンプを目指して全部話しかけていました。システム的な補助(後述)があるためというのもありますが、何より周囲のキャラクターが同じ学院で学ぶ仲間達であるという連帯感、街の人々も長年学院を支援してくださっている方々という関係で、従来よりも近しく感じたからというのもあります。

Ⅶ組のメンバーは主人公のリィン君以外何らかの部活に所属することになり(リィン君は生徒会の手伝い)、主にその同期・先輩からの繋がりや、そのほかクエスト(生徒会への依頼)をこなしていく過程で、あるいはメインシナリオの中で他クラスの生徒や上級生とも交流していくことになります。こうした流れの中で、単なるモブキャラという枠を越えた愛着が沸いてきました。

アリサが所属するラクロス部のチームメイト、フェリスさん。貴族クラス所属でアリサとは反りが合わない……?
アリサが所属するラクロス部のチームメイト、フェリスさん。貴族クラス所属でアリサとは反りが合わない……?

名前のついている生徒や教員、一部関係者は「人物手帳」に掲載されるようになっており、会話したりクエストをこなすことで内容が埋まっていくという要素も。そんなわけで、本作で始めて積極的に人と話まくってましたが……これ、ガチでやるとすっごい時間かかりますね(ロード時間の件をさておいても)。印象としてはプレイ時間の半分くらいはこういった交流に使っていた感があります。もはや「戦闘要素もある学園ADV」くらいのノリかも。いやさすがにそれは言い過ぎかも。

会話のノリ自体は、そこまで今風のラノベノリってわけでもない……のですが、委員長が入部した文芸部の部長は完全に腐女子で、この辺は今時っぽいなあと思ったり。というか胸の大きさをたびたびネタにされたりと、委員長のまわりだけ妙にゆるいオーラが出ているように思いました(笑)。

また各章は、1カ月の学院生活のうち数日間を切り取る形ですが、とくに特別実習終了(章末)から次章開始までは一気に半月以上飛ぶことが多く、その間にあったことがサクっと回想で済まされることも。RPGで細々やることじゃないよなあ、という話をすっ飛ばせるメリットもありつつ、その間にあるキャラクターの呼び方が変わったことについて行けなくなったりなど、主人公との感情の同期に齟齬が出ることもややありました。

また、特別実習はⅦ組メンバーがA班、B班と分かれて別々の地域に赴くのですが(このおかげでパーティメンバーが多くても捨てキャラが出にくく、章ごとにメンバーが変わるので掛け合いも新鮮)、そこでメンバー間のわだかまりが解消されたり、キャラクターのバックグラウンドが語られたりと、人間関係が変わるイベントが起きます。このとき別行動のメンバーとはこの感情を共有できないのが寂しいところではあるのですが、実習後の期間にクラス皆でお互いの実習について語り合っているという描写があり、この空白期間がうまく作用している感はありました。実習中にも、誰かが秘密を明かしたときに「あとでB班のみんなにも言ってあげてくださいね」みたいなフォローが入ったり。

戦術リンク、というシステムを借りた事実上の好感度の明示化について

新世代オーブメントARCUSの機能として、複数の使用者を同調させるのが戦術リンク。そしてリンク経験値を溜めてリンクレベルが上昇すると、より強力な連携攻撃(リンクアタック)やリンクアビリティ(かばう、応援など)が……と、システム的には格好良く説明されていますが、要するに好感度だ!(笑) 零の軌跡~碧の軌跡では隠しパラメータ的な扱いだったのが明示化されたわけですな。

リンク経験値は戦術リンクを組んで戦闘することで組んだ同士で上がりますが、こちらは微々たるもの。基本はイベントで上昇します。一番上がるのは、学園パートでの自由行動時に起こせる「絆イベント」。イベントを起こせるキャラクターはマップ上にアイコン表示されるほか、自由行動ごとに起こせる回数が決まっているので全部を見ることはできないなど、完全に「これ何てギャルゲ」状態です(笑)。

こういうの、昔エ○ゲで見た!
こういうの、昔エ○ゲで見た!

まあ、中途半端にやられるよりはこれくらいオープンの方がいっそ清々しいかなあとか。ただし、好感度制そのものについては、零・碧の時と変わらず否定的です。誰と特に親密になるかがユーザー次第ということは、「軌跡シリーズ全体の中で、その関係性は重要ではない」「どのメンバーとも親密になり得る距離感ということは、逆に言えばエステルとヨシュアのような『他に代えようのない特別な関係』は描きにくい」ということでもあるので。

戦闘システムとしての戦術リンクは、結局は確率で発動するものなので(リンクアタックは一応は武器属性による発動しやすさはあるものの)意識して戦術に組み込み、発動しやすいキャラで固める……とかやるほどではなく。どちらかというと戦闘の爽快感を向上させる演出としての側面が強いかなと思います。事実上のラスボスをリンクアタックの追撃→止めの一撃で倒したのは、本作の戦闘を象徴するような流れでちょっと面白かったです。

戦闘バランスについて

おおまかな戦闘システムは従来を踏襲。
おおまかな戦闘システムは従来を踏襲。

碧の軌跡あたりから感じていることですが、やはりコンシューマ以降NORMALの難易度下がってますかね……? EASYあるんだからNORMALはそこまで温くしなくてもいいじゃん、とも思うのですが、NORMALで始めて途中で挫折するというのもあるのかもしれません。ゲーム開始以降も、下方向に限っての難易度変更(一度下げたら上げられない)をアリにすれば解決しないかなあ。

とはいえ、とことんザコ戦を避けて、同じザコ敵と戦うのは1回か2回、多くても3回くらいに抑えることで、各章のボス戦は一部を除きそこそこの歯ごたえを感じることができました。旧校舎のボス戦や手配魔獣は、序盤こそ苦戦したものの中盤からは割と圧勝で、ちと物足りない感じでしたが。アナライズすると「○○というヤバイ攻撃をしてくるぞ!(意訳)」とか書いてあるんだけどそれをされる前に倒しちゃうとか(汗)。

この調子が続くなら、次回作からは初回HARDプレイも検討かなあ、とも思うのですが、一部のボスは何だかんだで強いのでそこで詰みそうなのと、難易度上昇による変化は結局ステータスだけみたいなのが面白くないなあとか。

経験値のカンスト値(9,999)が上がるとかならやりたいですが。今回、タクティカルボーナスのダブルリンク(リンクアタックを2回発動)は長期戦なら勝手に上がっていくのと、ザコ戦を極力しなかった分、シリーズお馴染みの「レベル差で取得経験値上昇」が効果的に働き、3回も経験値カンストしてしまいました。

温く感じた理由はクラフトが強すぎることもあるかなあ。CP30~40程度で、そこそこの範囲を対象とした状態異常付加効果のある攻撃ができるのが多かったです。さらに、複数キャラクターのCPを上昇させるクラフトも用意されており、詠唱時間のかかるアーツの価値が相対的に下がった印象。威力もSクラフトの方が断然高く、中盤以降のHPが数万レベルのボスは、Sクラフトがメインのダメージソースになるような感じでした。

碧のときは、とくに単体対象の高レベルアーツが有力なダメージソース(アリアンロードもこれで倒した)だったので今回のも期待していたのですが、ATS最強クラスのキャラに使わせても「あれ、こんなもん?」て感じで拍子抜け。詠唱待ちの間にCP溜めてSクラフト撃った方が威力も範囲も大きいなぁとか。新たなATボーナスとして、詠唱時間、EP0でアーツを発動できる「ZERO ARTS」があるのでこれを使うと便利ではありますが。なお、これは容赦なく敵も使ってくるのが面白いです。

アーツのセッティング方法の変更により、「省EP2」とか「EP2」みたいなアーツ遣い必須のクォーツをつけにくくなった(以前は空・幻属性の属性値上昇を兼ねていたが、今回は単純にアーツに回せるスロットが減る)というのも痛いところ。EP回復アイテムが宝箱などで豊富に手に入るのでEP切れに困ることはありませんでしたが、回復に1ターン使いますしね。

クリアまでの戦闘回数は288回。全部の敵を戦闘手帳に記録しようと思わなければもっと減らせましたが……(そして結局漏れがある。「ポム」を見逃したかも?)。ザコ戦を抑えた分お金も貯まらないので、装備の更新も1章おきとかだったり。流石にHP3万の手配魔獣に新規加入キャラクター以外物理攻撃で0か1ダメージしか与えられなかったときはヤバいと思いましたが(笑)。

そのほか戦闘関係の新要素などについて

  • パーティ編成は前作と変わらずメイン4人+サポート(状況によって人数は違う)ですが、今回よりサポートアタックとかではなく、戦闘中に交代できる方式に。これはずっとそうなって欲しかったので嬉しいです。役割分担をしっかりした上で適時入れ替えたり、ボス戦でピンチになったキャラを下がらせるなど、皆で戦っている感が強まります。交代自体にはターンを消費せず、行動後の硬直が長くなる、という仕組みも良いですね。交代時のボイスも「ゴメン、あとは頼む!」「任しとけ!」みたいなノリなのがなかなかアツい。
  • しかし例によって、ラストダンジョンでも全員をパーティに含めることはできず、一部は拠点に残していくことに。パーティ編成の戦略性ってのは確かにあるんだけど、軌跡シリーズ、とくに今回の「クラスメイトと一緒に困難を乗り越える」という設定の場合、そこは全員で行きたかったなあ。ラスボス、Ⅶ組全員で総力戦したかったよ……。

  • 以前からの傾向ではありますが、1つのオーブメントに複数の状態異常・ステータス低下のクォーツをセットできるようになったこと、状態異常・ステータス低下効果のあるクラフトが増えたことから、状態異常ゲーとしての側面が強くなってきた感。アーツが使えない敵なら実質行動不能の「封技」、実際動けない「凍結」「石化」「気絶」あたりを付加できるようにし、範囲攻撃のクラフトで多くの敵を巻き込めば、確率的に1匹くらいは引っかかるので楽に倒せたり。もちろん効かない敵も居ますが。
  • チェインクラフトとバーストは廃止。チェインクラフトのコンセプトは形を変えてリンクアタックに引き継がれた感じかな。バーストはさすがにチート感が高かったので(碧の軌跡4章の負けても進めるイベント戦闘、バーストオーブ使ってノーダメージで倒しちゃいました)廃止は妥当かと思います。
  • 戦闘終了時にトドメを刺したキャラが勝ち台詞+ジェスチャー、というのはよくありますが、本作ではリンクアタックで最後の敵を倒して戦闘終了したとき、リンクを組んでいる同士での声の掛け合い・ジェスチャーが組み合わせごとに用意されています。お互いを労ったり、ハイタッチしたり。本作、こういう「仲間と一緒に戦ってる感」の演出は本当に素晴らしいです。わだかまりのあるキャラ同士のセリフが、わだかまり解消後に変わったのはちょっと感じ入るものがありました。
「お疲れ、アリサ」「ふふ、いい感じだったわね」こういうの凄くいいなぁ!
「お疲れ、アリサ」「ふふ、いい感じだったわね」こういうの凄くいいなぁ!

探索などの新要素について

  • 前述のように各章の流れは学院パート→帝国各地に赴いて実習、というパターンで、ややマンネリ感が……と思いきや。「都市アドベンチャーばかりで飽きてきたな→次の実習地は雄大な高原地帯、馬移動で爽快!」とか「学院で色んな人に話しかけるのさすがにちょっとダレてきた→夏は貴族生徒が里帰りしてて人が少ない」とか。よく考えられてるなぁと思います。
  • ミニマップ、マップ上へ人の居る位置が光点で示されるように。俯瞰視点でないため見落としがちになるのをうまくフォローできています。今回、これまでのシリーズの過去作品ではやっていなかった「街の人の話すことが変わる度に、全部に話しかける」というのをやるようになった理由の残りの半分でもあります。
  • マップには、自分が歩いた足跡も表示。古い方からだんだん薄くなってくるので、3D自由回転で方向を見失っても、自分がどっちから歩いてきたかがわかりやすい。この辺の細やかな気遣いは流石ファルコムだなーと思わせます。
  • さらにマップにはイベントの発生、進行位置もアイコンで表示。それは良いのですが、「○○を適切な人に届けよう」みたいなクエストでも出ちゃうのはちょっと親切すぎ? さらに、お馴染みの怪盗Bからの挑戦でも出てしまったときは「いや、流石にそこはシステムに手を入れてでも例外的に隠せよ!」と全力でツッコミました。まあ、移動先のマップが多い帝都なので、推理が全く不要というほどでは無いのですが。
フィールドやダンジョンだけでなく、街の中でも見やすいマップが。
フィールドやダンジョンだけでなく、街の中でも見やすいマップが。
  • パーティでフィールドなどを移動中に発生するアクティブボイス。宝箱や強敵の前で再生されるテンプレ的なもののほかに、特定の風景や建造物に対して知識を披露したり感想を述べたり、特定の行動にツッコミを入れたりと、「パーティで旅している感」があり楽しめました。よくあるフェイスチャットとは違い、ゲームの進行を止めずに音声と画面右下のポップアップで展開するのも探索のテンポを阻害せず良い感じ。ただ、再生中は宝箱を開けられないため、宝箱発見ボイスについてはダッシュで移動しているとやや邪魔に感じることもありましたが。聞き逃し対策に、50件ログが残るのも良い気遣いです。
アクティブボイスは歩行キャラが1人になって薄れた「皆で旅してる感」の補強にもなっているかも。
アクティブボイスは歩行キャラが1人になって薄れた「皆で旅してる感」の補強にもなっているかも。
  • エスカレーター逆走してアリサに「なんで逆走するのよ」と呆れられたり。あと超有能万能メイド・シャロンさんがパーティに同行しているとき、さっさと目的地行かないと「リ・ィ・ン・さ・ま?」と笑顔で脅されるのが……ゾクゾクしました(おい)。いやだって……軌跡シリーズって「急いで○○に行け」って時でも平気で寄り道な所に、そこでしか貰えないアイテム配置したりするじゃん……。
  • そうそう、それで思い出しましたが今回、シリーズお馴染みの「全部揃えると最強武器の素材を貰える本」や、料理のレシピを貰いそびれても、質屋(前作で言う交換屋に相当)で「掘り出し物」として買えるようになった、みたいです。自力で全部揃えたので体験はしていませんが。さすがに「おもてなし」が過ぎるなあと思いましたが、フリーのRPGの作者サイトの掲示板で「出現期間限定のアイテム取り逃した、アイテムコンプできなくなるので救済措置がほしい or そういうのやめてほしい」とクレームを寄せている人を見たりもしたので、これも時代なのかもしれません。
  • それでいて最強武器とは関係ない「帝国時報」の方は質屋に入荷しないようで、1回買い逃して3時間遡りました……。
  • 「過剰なおもてなし」と言えば、ダンジョンの奥にあるような回復装置で、何故かクォーツの合成と武器の改造ができちゃうのが気になったり。一応それ、技術職の専門スキルじゃなかったでしたっけ……。さらにはマスタークォーツの購入まで出来るのに至っては「世界観的にどう理屈つけるんだよ」とツッコミました。ダンジョンに入る前にしっかり準備する必要性が薄れてしまうし、流石に温すぎるかなあ。
  • 戦闘などで入手できるセピスに、七属性以外に「セピス塊」という換金専用のセピスが追加。セピスをクォーツ生成に使うか、換金して武器などの強化に使うかという駆け引きがほぼ不要に。これも時代に合わせた簡略化ですかねえ。「取り返しの付かない要素」が色々削られてる感。
  • それでも全体的に金欠だったのですが、その理由が「依頼達成の報酬が、基本的にお金じゃない」のが大きいことに気付きました。ここでもプロと学生の違いが……。
  • 各章の終了時に、各種イベントやクエスト達成などの状況に応じた評価が表示されるように。基本、全章S評価を目指していたので3章でA評価だったのはショックでした。「評価されたくない」なんてゆとりな発言をするつもりはありませんが、「数十時間級のRPGで」「一章ごとに」「どこが不足してたか明示されず」というのは逆にモチベーション下がります……。どこを改善すれば良かったのかわからないまま、先に進まざるを得ないという。基本的に評価システムは1プレイが短くリプレイ性の高いゲーム向けだと思っています。結局、3章と次の4章以外は全部S評価取れたので、そのうち気にならなくなりましたが(現金)。
  • シリーズお馴染みの釣りが、アクション要素の強いミニゲームへと完全リニューアル。竿とエサの組み合わせが~みたいなやり込み要素はなくなり、これも複雑に進化しすぎたシステムのリセットの一環に感じました。普通に全部の釣り場でしっかり釣り上げていれば全種コンプ可能。
  • 釣りゲームの内容自体も、要は連打ゲーですが押すボタンが変わったり、ゲージの戻りで魚のとの引っ張り合いを再現したりなど、これまで体験した釣りのミニゲームの中では一番それっぽくて楽しかったです。ただし大物になると腱鞘炎になるんじゃないかってレベルで連打が必要で、他は概ね温いのに何でここだけガチなの、って突っ込みたくなりましたが(笑)。
指示されたボタンを連打。押すボタンが不規則に変わったり、フェイントかけて来たりするのがそれっぽい。
指示されたボタンを連打。押すボタンが不規則に変わったり、フェイントかけて来たりするのがそれっぽい。

雑多な小ネタ

  • セーブデータ100個は少ない。以前からかもしれませんが、今回初めて制限に引っかかりました。結構あとで観たいイベントが多かったというのもあるかな。ハード自体の制限かもしれませんが……。
  • パーティ分けのとき別パーティに行ったメンバーのレアクォーツ・アクセサリ外すのは強制じゃなくて選択制にしてほしい。色々考えてセッティングしたのがおじゃんになってしまう……。だいたい覚えてはいるけど。ロールプレイとしては、たとえしばらくパーティから外れるキャラでも、装備剥ぐんじゃなくてそれなりの装備で送り出してあげたいんですよね。
  • 実技テストで、クラスメイト同士戦うことがあって、男子(主人公以外)チーム、女子チームとそれぞれ対戦してわかったのですが……このクラス、女子の方が圧倒的に強いです(笑)。物理攻撃のエースとなるラウラ、アーツに特化した委員長、スピードNo.1のフィーとか一点特化な感じで。男子はバランス型、防御型が多いですね。
  • 実技テストで「アーツを使うな」とか「ピンチになるな」とか条件つきの戦闘をするのは面白い。こういうのって、合理的な理由なしにやらされると萎えるけど、「テストだから」という理由付けならあっさり納得、みたいな。
  • 雨の日のシーンでアリサが差していた傘がピンクと白のストライプという、傘の柄としてはちょっと珍しいものだったので、9割冗談で「傘とパンツの柄が同期しているのでは」とか言っていたのですが……。クリア後の攻略サイトでパンツの見方を知って試してみたらマジでした……。他のキャラは確認していませんが(傘の方を)。
それはさておきジト目アリサかわいい。
それはさておきジト目アリサかわいい。
  • というか、馬に乗ってる馬術部の子のを確認しようとしたら(するな)ありがちな影による黒消しが入ったので、てっきりみんな同様に絶対防御されてると思って追求は早々に諦めてたのですが……主要キャラはちゃんと設定されていたようですね。普通にプレイしていれば絶対見られない、かと思いきや、強制的にカメラが回転する場面(詳細は伏せる)を利用したテクニックなどが編み出されており、……お前らなあ(笑)。
  • さらに、某キャラでエスカレーターを駆け上がりながらカメラを思いっきりローアングルにすることでチラチラ見える、なんてテクも紹介されており、この発想はなかったわーと思いましたが、自力で思いついてしまうのも大人としてそれはそれでまずいかもしれません(苦笑)。
  • パンツ話ばかりでもあれなので。3Dになったメリットとして、制服やラクロス部のユニフォームや水着の女子をじっくり眺められるというのも……。ズームとかアングル変更とか。……すみません。いやーでも、この辺(どの辺?)もモデルの作り込みは結構しっかりしてると個人的には思います。
  • レベルアップ時のモーション、委員長がガッツポーズとかで揺れる(何が)ってのに気付いたのがレベル40くらいでした。それまで適当に流し見してた……以降はレベルアップのびにガン見。お勧めは夏服(何が)。
  • 鉄血宰相のCV、中田譲治さんはハマり役だなあ。凄みと風格、そして少しの愛嬌。
  • イベント戦闘で結構がんばって、少なくとも劣勢とは言えない程度に進めてたのに、ターン数で強制中断→主人公苦戦してる描写、は悲しい。凄い必殺技で全滅とかさせられたなら納得いくけど。
  • 今回のミニゲームは「ブレード」というオリジナルのカードゲーム(元ネタあるのかな?)で、列車での移動時などにⅦ組メンバー同士で遊びます(学生なのでカジノはないよ!)。プレイするとリンク経験値がもらえるのだけど、勝っても負けても上昇値が違わないのでやや張り合いがない。そこは少しでも差を付けた方が面白かったなあ。ゲーム自体はなかなか面白く、キャラごとに癖もあったりして楽しめました。
  • アクティブボイスのセリフに、ネットのスラング的な表現で恥ずかしがってる様子を表す「///」がついているのが確認できた中で1つだけあって驚きました。もうそこまで一般的になってる(とファルコムレベルでも認識している)のか……。というか、これも委員長関係なんですよねえ。
  • BGMは今回もなかなか良く、ラストダンジョン曲やボス曲を中心に熱い曲も多かったです。ゲーム開始直後、最初の探索で流れる曲がとくに好きかな。サントラ欲しいですねえ。いい意味で「場を盛り上げる」ことに徹していて、BGMとしてはもちろん正しいのだけど、今回も「銀の意志」「夢と喧騒の聖地」レベルの自己主張の激しいハマり曲はなかったかなぁ。まあ「銀の意志」などは10年に一度とかのレベルなので……。
  • クォーツの説明文にとくに注釈などなくRとかSRとか書いてあって何だろう?としばらく悩んだのちレア、Sレアの事だと気付いて時代だなぁ……と思ったりしました。
  • 絆イベント起こすためのポイントが昼間にいくつかあって、ダンジョン探索のあと(夕方)に1だけ回復するんだけど、昼間のうちにポイントを使い切るか夕方に残すかの判断が難しい。夕方はまた別のイベントが起こるのですが、誰のイベントが起きるのかわからないので。念のため残しておいたら別にイベント見たくない人のだったりとか……。
  • DLCについて。追加衣装とかのお遊び要素は大歓迎。回復アイテムやセピスが買えてしまうのも、所詮はスタンドアロンのRPGなので基本は「自分は敢えて使わない」で自己満足できればそれで完結といえば完結ではありますが。一応トロフィー(実績)システムがあるので、課金アイテムで実績達成したのもゲーム内で成果を上げたのと同じ扱いというのだけは若干もやもやします。
  • リアルになった虫型モンスターからエンカウント回避で逃げるのが割とガチで怖いんですが。TPS視点なので、自分達を後ろから追いかける虫が画面手前でどアップになります(苦笑)。
  • 毎度お馴染みの連載小説ですが、今回やたら長い!巻数はいつもと同じくらいですが、1巻が15~20ページとかあります(カーネリアが3~4ページくらい)。全部合わせると薄い文庫本1冊分くらいあるんじゃなかろうか……。さすがに本編への没入を阻害しかねないので、ちと本末転倒感も。
  • ラジオ番組アーベントタイム、まさかのCV:ゆかりん。艶っぽい声の方のゆかりんですよ。毎月の癒やしでした。

中盤までのシナリオやキャラクターについて(ネタバレ度中)

ここから、若干ネタバレも入ってきますので、少しでも気になる方はご注意ください。

  • 序章ラスト。色々と大人達の思惑があって集められた特科クラス「Ⅶ組」ではあるけど、最後は本人の意志を問う(不参加でも通常クラスに移る道は用意されている)、という流れはアツかったです。
  • 三章、ノルド高原の満点の星空を見上げながらリィンとアリサが語り合うシーン。……うわああああ、青春だー!やばい!将来とか!仲間との出逢いとか!自分達がクサいこと言ってるの自覚して恥ずかしくなっちゃうところまでセットで、もうニヤニヤしっぱなしです。
せ、青春だーーーー!
せ、青春だーーーー!
  • ここといいアリサの実家でのやり取りといい、好感度制ではありつつもアリサがメインヒロインっぽい立ち位置だったように思うのだけど、どうだろ。
  • そんなわけでアリサ、購入前にビジュアルを見たときから気になるキャラでしたが、実際とても可愛い。序盤、ちょっとした事故によりツンケンしてますが、別にツンデレとかではなくて和解してからはとても素直で真っ直ぐな子でした。
まあ、落下から助けるため、不可抗力とはいえ事実上の出逢いがこれではしばらく気まずいのもやむなし。なお、このシーン、しっかり「ぽょん」という効果音がします。ファルコム……
まあ、落下から助けるため、不可抗力とはいえ事実上の出逢いがこれではしばらく気まずいのもやむなし。なお、このシーン、しっかり「ぽょん」という効果音がします。ファルコム……
  • 他にもマキアスとユーシスとか、クラス内での対立、わだかまりが実習先で解決されていくという流れですが、何か凄い劇的な事件があってとかではなく、夜中の語らいでポロっと漏らした言葉とか、実習先で出会った誰かの何気ない一言とかが切っ掛けだったりするのが面白く。プロな人達の「お互いの信念を~」というのとはレベルが違って、元々そんなに大したことじゃないんだよねえ。その辺、若い頃は下らん理由で喧嘩もよかろう、くらいの気持ちで見守っていました。
  • なおマキアスとユーシスの諍いは、最初にユーシスという個人を見ず、貴族というレッテルしか見ていなかったマキアスが一方的に悪い派(笑)。
  • 帝国北部の少数民族の出身であるガイウス。軌跡シリーズの中でも新しい立ち位置を感じさせるキャラでした。導力革命によって長く続いた生き方を変えざるを得なくなっていく故郷を思い、時代の風を感じるために帝国へ。どんなときも動じない彼にどれだけ助けられたことか……。細谷さんの朴訥な演技もハマり役だと思います。
  • 色々とセレブだったりスペシャルな生い立ちを持つⅦ組メンバーの中で、一応親父さんが帝国軍の将校とはいえ一番普通っぽい経歴のエリオット。彼はある意味、「夢破れて別の道に来た人」の象徴だったと思います。誰もが大きな目標や思惑があって道を決めているわけではない、それでもこの場所に来た意味を見出すことはできる……。彼が袂を分かった地元の仲間と再会し、それぞれの「今」を報告し合う流れはじんと来ちゃいました。
  • 学生だけど遊撃士みたいなことやってるなぁ、というのはゲームを進めていくとちゃんと理由が明かされました。この辺、シリーズ追っていると感慨深いものがあります。
  • 一見グータラな人が実は……というのはパターンですが、サラ教官もご多分に漏れず。ときどき凄く「いいこと」を言ったときに生徒達に(ちゃんと受け止められつつも)笑われるのはご愛敬。
つい趣味でギャルギャルしいキャプチャばっかり載せてるけど、男同士の友情もじわりと染み入るよ!
つい趣味でギャルギャルしいキャプチャばっかり載せてるけど、男同士の友情もじわりと染み入るよ!

雑多な小ネタ(ネタバレ度中バージョン)

  • 碧から2年後かと思ったら、零~碧と時系列的には並行というのが面白い。本作からでも問題なくプレイできると思いますが(零の軌跡の方がよっぽど空の軌跡に依存している)、やはりプレイしていると「あの事件の帝国サイドの話」としても楽しめます。クロスベル通商会議は本作でも重要な事件の一つです。
  • 怪盗Bことブルブラン男爵、まさかの素顔登場にビビる。そして思ったよりおっさんでさらにビビる。そしてフィーに「うざい」扱いされて笑う。
  • エリオットのSクラフト、「セブンラプソディ」がネタ技すぎる。「ご静聴、ありがとうございました」じゃねーよ(笑)。魔導杖の変型も唐突で吹きました。
  • 帝都での仲間同士で戦うイベント、敵として出てくる仲間が本来のレベルより5も上で見たことない技使ってくるという……。本作初のゲームオーバーの相手が、まさか主人公とは思いませんでした(苦笑)。
  • トワ生徒会長は本当にみんなの癒やしです……。絆イベント、パーティキャラじゃないからリンクレベル上昇のメリットは無いのにⅦ組メンバー(アリサ除く)より優先して全部こなしてました。学院祭でも一緒に東方茶屋入ったよ! アリサとどっち取るかと言われると悩みますが、共に歩んでいくならアリサ、支えたいのは会長……。
本作で一番悩んだ選択肢。
本作で一番悩んだ選択肢。
  • 3章と4章でA評価出したのでクエストなどはパーフェクトではありませんが、それでも獅子心○○章シリーズは全部貰えました。さすがにパーフェクトじゃないと貰えないというほどシビアではなかったですね。学生ランクも無事最高に。あと1つ何か落としてたらNGだったっぽいですが。
  • 帝国といえばやっぱりこの人!ということで皇族モードのオリビエ、いやさオリヴァルト殿下登場。相変わらずの傾き者っぷりを見せてくれますが、やはり立場が立場なので真面目モードも結構多く、真面目オリビエ好きとしてはキュンキュンしました。
  • 一方で、妹(もちろん皇族)にハリセンで叩かれるオリビエ!このノリは新しいかもしれません。流石にやり過ぎ感はありますが、オリビエ時空ならアリでしょう。
  • カレイジャスかっけー!単独でも十分格好いいですが、アルセイユⅡ番艦という設定が燃えます。オリビエがんばってるね。
  • 終章入る前、一枚絵とナレーションでかなり話が進みますね……。開発期間とか、これ以上プレイ時間伸ばせないとか、その辺の事情を思ってもにゃもにゃ。
  • というわけで、「惜しくもゲーム化されなかった終盤のある重要なシナリオを完全ドラマCD化!」というキャッチコピーに対して「そこまで重要なら本編に入れろよ!」というツッコミが入ったという噂のドラマCDを聴きました(基本ダウンロード版でプレイだけどこれだけのためにパッケージ限定版買った)。本編補完としてはなかなか良かったですが、まあ必須というほどでも? アンゼリカ先輩との下りは本編で欲しかったのと、リィンが八葉一刀流の中伝を受ける話はここだけだと、あとあと整合性とるのに面倒そうだなってくらいでしょうか。あとお約束アリの温泉話なので(リィンの故郷が温泉郷ってこのためだけの設定なのでは?と思ったり)、映像化されなかったのは残念ですね……。いや、想像で楽しむのも乙ですが!(おい)
  • 導力ビデオカメラて……このシリーズ、すでに導力ってつければ何でもアリだと思ってるだろ(笑)。ついに導力ギターでロックバンドという領域まで来てしまいました。(一応、作中では「新しい音楽」という扱い)。
  • クロスベルがエプスタイン財団との繋がりも大きい先進的な都市というのもあって零~碧で一気に文化レベルが上がった感がありますが、帝国編も引き続き、って感じでした。もはやスチームパンクというより完全にSFの領域に入ってる感はありますねえ。
  • 学院祭、委員長のステージ衣装にフィーが一言「ぶっちゃけエロいね」。ぶっちゃけすぎ(笑)。
  • 学院祭の曲目、最後の1曲は「帝国のちょっと古い曲」ということで「星の在処」来るか?と期待してたら別で拍子抜け。
  • 零の軌跡に続き、今回もいきなりクライマックスののち数ヶ月前に戻る構成。しかも戦闘あり。零~碧のようにシナリオ上の意味があるかは何とも言えない感じです……。考察もされているみたいですが。個人的には意味はなく、単にクライマックスを先に見せる演出の常套手段、かつシステムがフル解放された状態を最初に見せておいて、序盤で飽きられないようにするためじゃないかなあと。PlayStation Plusで3時間遊べる体験版という仕組みの対象になっているのを見て、さらにその思いを強くしました。(本件については、ネタバレ度最高バージョンに追記あり。)
  • それにしても帝国編については、「空の軌跡 the 3rd」でだいぶ伏線撒いてた気がするので、再プレイしたい感はあります。なかなか暇がないですが……。って、帝国が関係ありそうな「扉」だけ摘まんで見るという手もありますな。
  • 時属性の新アーツで、2回連続行動を可能にする「クロノバースト」。使用EPもそこそこ高く、対象は術者のみということでまあそれ自体は妥当な仕様で、ピンチを脱したり、ここぞという時に畳みかけるのに便利かつ浪漫のあるアーツですが……この2回目にEP回復アイテム使えちゃうのはちょっとマズい。EP消費200で、EPを500回復できるアイテム「EPチャージⅢ」が存在するので……アイテムが尽きるまで無限行動できてしまう。EPチャージⅢって気付いたら数十個余ってるんですよねえ……。
  • BGM関係の微ネタバレ話としては、学園ものということであるかなと思っていた「キンコンカンコンをモチーフにした曲」は無かったですねえ。さすがにベタすぎたか。というか鐘といえばどっちかというとクロスベル?
  • 主人公が戦闘中にダークサイドっぽい力で変身したり、ゴーレムっぽいのと戦ったり、馬で駆けたり……と、個人的なRPG体験としてはWILD ARMS(シリーズの色んな作品からごちゃまぜで)が思い起こされたりしました。単にWILD ARMSが自分の3D JRPGの原体験に近いからというだけかもしれませんが。

終盤~エンディングまでのネタバレ語り(ネタバレ度最高:注意!)

というわけで終盤以降の話など。完全にラストまでバレなので、クリアしていない方はここでお帰りください。一応改行入れときますか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではこんなところで。

  • はい、続編前提でした……。うん、知ってた。知ってたが、ギリギリまで「一つの事件は解決したが、伏線持ち越しで本当の意味での戦いはこれから……」という零→碧パターンかと思っていましたが、最後の最後に凄いのが来ましたねぇ……。
  • ラスボス倒してからが長いなぁ、と思ったら実はラスボスじゃありませんでしたという。「倒しても経験値が入らなかったのでラスボス」と思っていたのですが、こういうRPGのお約束を逆手に取った引っかけだとしたら、してやられた、と思います。
  • 最終決戦(フェイク)の理由、「学院祭を開催するため」は流石にちょっとどうかなぁとは思いました(笑)。
  • ≪C≫の正体、私は全く気付きませんでした……。彼が帝都に向かったと聞いてもなお、「他国のエージェントだったのか?」とか勘違いしたくらいで。後になって、厭世的な部分がある人だった、と言われてたけど、3Dキャラを見る限りではその影はないのよねえ。2Dイラストを見ると、確かにそういう昏さはあるんだけど。2Dイラストほとんど見てませんでした。
  • まさかのオズボーン退場!と思ったのですが、碧の軌跡ではその後が描かれてたんでしたっけ。ちゃんと覚えてないのですが攻略サイトの考察読んでたら「あ、そういえば」と。とはいえ、影武者だとしたらどっちが?みたいな話もあり、予断を許さない感じで。
  • いずれにせよ、そのための「子供達」なのかなあとか。オズボーンのおっさん、自分自身が天下取りたいみたいな野心はあんまり見えなかった気がするのです。
  • しかし本編でもⅦ組メンバーが言っていたけど、ここまで兵器が出てきちゃうと、個人戦力の意味は?となってしまいがち。騎神の操縦は搭乗者の身体スキルに依存するようではありますが。
  • リィン君、覚醒タイプ主人公でした……! この中二ノリもシリーズとしては新風、と思ったけど一応ケビン君が居たか(笑)。ヴァリマール召還のくだりはオトコノコが好きそうな流れですよねえ。ご多分に漏れずわたくしも。まさか軌跡シリーズでこのノリを目にするとは思いませんでしたけどね。
  • そして空の軌跡FCの「主人公ロスト」に勝るとも劣らない、「主人公以外みんなロスト」。コックピット越しに再会を誓いつつ主人公を送り出すヒロインとか、アツい。アツいが……ちょっとやりすぎだろ!(笑)。
  • しかし今のところ、何らかの思惑に導かれてばかりでリィン君自身は決断はしても道を選べてはいない感もあるので、その辺は次回作に期待かなあ。いつまでも、昔の人が定めた宿命に乗っかってるだけってのも癪ですしね。
  • 個人的には「どうせ完結はしないだろ」という心の備えもあったし、空の軌跡FCプレイ前にSCの設定を知ってしまった件の雪辱を果たせた感もあり「よくぞやってくれた、続編楽しみ」モードですが、とくに今回からプレイした人がどう思うかはちょっと気になりますねえ……。100時間プレイしてこれかよ!て気持ちもわかるので。
  • いやーしかし、七至宝も出揃ってるわけじゃないのに、中世暗黒時代とか別方面からも話がどんどん広がってきて、一体どうなるんでしょうね軌跡シリーズ。って、騎神が七至宝である可能性も否定はされてないんでしたっけ。
  • ≪身喰らう蛇≫の関与は今回も限定的。というか本来このくらいの隠れ具合で、リベールでは教授がやり過ぎたのかもしれません。そしていよいよ、次回が幻焔計画本番っぽいですね……。
  • まあ、この1ヶ月間、とにかくラストのネタバレ喰らう前にと最優先でプレイしてきて良かったです。続編はいつでしょうねえ。このところのペースだと1年に1作は出しているのですが、さすがに追いかけるの辛いので2年に1作くらいでいいです……。とはいえ、次回はシステムも構築済み、素材もそれなりに流用できるでしょうから来年には出るのかなあ。
  • 個人的にはシリーズのグランド主人公だと思っているエステル・ヨシュアが、とうとう出てこなかったのはショック。これも軌跡シリーズ新世代の象徴かもしれません。名前も直接は出ず、遊撃士のトヴァルさんが匂わすセリフが少々あったくらい。
  • とはいえ、次の次くらいは再びエステルのターンじゃないかなぁと期待しているのですが。成長したティータも見たいですし。オーバルギアもいい感じに実用レベルになってそうですし。

雑多な小ネタ(ネタバレ度最高バージョン)

  • 事実上のラスボス、今回は碧や零よりは強かった気はしますが、結局怖いのは「食らうとほぼ確実に死ぬ全体攻撃」をしてくる点という直線的な強さであって、the 3rdのラスボスみたいな「倒し方を考えないと」みたいのはなく、やや物足りない感はありますね。(これは≪C≫とかもかなあ。)まあ、あくまで全体の中では折り返し地点のボスでしかないので、次回作に期待、かな。
  • 他のゲームでもまれにありますが、キャラカスタマイズが楽しいRPGで、最終戦がこれまで育ててきたキャラクターとは関係ない新システムバトルってのはやや悲しい気もします。リィン以外のメンバーの支援とかあっても良かったのかなという気もしました。まあ、これが本当の最後ではないというのはありますが。続編では騎神と人間の共闘とかもあるのかな……。
  • これも零の頃から言ってますが、プレイ時間100時間のRPGで2周目限定要素とか……やめよう……?マジでやめよう? しかも今回実績で引き継ぎポイントを稼ぐ方式でなく、3周目、4周目で引き継げる要素(を追加できるポイント)が増えてくって、完全に廃人仕様じゃないですか……。
  • サラ教官、最初元軍人かと思っていたのですが、なんと遊撃士。と思ったら軍からの移籍だったので、ある意味当たってはいました。
  • リィン君、士官学院の志望動機を「自分をみつけるため」とか言い出したときはどうしたものかと思いましたが、ありきたりなふわっとした「自分探し」ではなく、自分の抱える力は何なのか、見極めるというしっかりとした目的がありました。
  • 最終決戦前に校内を回るとき、パーティメンバーの部活仲間などが居ると専用の会話が発生。これは本当にこれまでの積み重ねを感じさせるもので胸が熱かったです。全員分みるためこまめにメンバー変更するのが面倒でしたが(笑)。
  • そういや結局、欠番のⅥ組って何か意味があったんですかね?
  • (碧の軌跡ネタバレ)冒頭のアレについて。キーアの改変だとすると時期が合わないよね……?と思ったけど、考察とか読んでると「キーアの改変は何度も行われていた」という説も(それっぽいセリフが碧にあった?らしい。未確認)。

おまけ:最終クォーツセッティング

組み合わせパズルではなくなった分、最適解がなくなったので、純粋にどういう役割をさせたいかが出る感じです。全員分並べると大変なので、特徴的なキャラをいくつか。他の人がどういうセッティングだったのかも見てみたいなあ。

リィン。主人公の宿命として探索に便利系のクォーツ(「探知」と「虎威」)をつけてたのですが、宝箱を全部開けた(トロフィーが表示されたのでわかった)ので探知は不要に、敵よりレベルが低いと流石に虎威は発動してくれないことに気付いたのでこちらも外し。代わりにとにかく時属性で固めました。「韋駄天珠」で使えるクロノバースト(2回連続行動)は、まさに主人公らしい切り札。
リィン。主人公の宿命として探索に便利系のクォーツ(「探知」と「虎威」)をつけてたのですが、宝箱を全部開けた(トロフィーが表示されたのでわかった)ので探知は不要に、敵よりレベルが低いと流石に虎威は発動してくれないことに気付いたのでこちらも外し。代わりにとにかく時属性で固めました。「韋駄天珠」で使えるクロノバースト(2回連続行動)は、まさに主人公らしい切り札。
アリサ。中位~上位の攻撃アーツを複数使えるSレアクォーツと、回復系アーツをバランス良く。最上位攻撃アーツなどは流石に詠唱時間が長いので、このあたりの攻撃アーツも最後まで十分出番はありますね。アリサは物理・アーツの使い分けも半々くらいのバランスキャラなので、使いこなしが楽しかったです。と言いつつ、事実上のラスボスではほとんど「セラフィムリング」で回復係になってたような気も。セラフィムリングは専用のクォーツをつけなくても、マスタークォーツ「エンゼル」がレベル5になれば覚えそうな予感がするのですが、最初からずっと使っててもクリアまでにレベル5になりませんでした。ザコ戦エンカウント避けまくった結果かな。
アリサ。中位~上位の攻撃アーツを複数使えるSレアクォーツと、回復系アーツをバランス良く。最上位攻撃アーツなどは流石に詠唱時間が長いので、このあたりの攻撃アーツも最後まで十分出番はありますね。アリサは物理・アーツの使い分けも半々くらいのバランスキャラなので、使いこなしが楽しかったです。と言いつつ、事実上のラスボスではほとんど「セラフィムリング」で回復係になってたような気も。セラフィムリングは専用のクォーツをつけなくても、マスタークォーツ「エンゼル」がレベル5になれば覚えそうな予感がするのですが、最初からずっと使っててもクリアまでにレベル5になりませんでした。ザコ戦エンカウント避けまくった結果かな。
委員長。えげつないまでに各最上位攻撃アーツのSレアクォーツを取りそろえました。その上でマスタークォーツ「パンドラ」の効果により、とにかくアーツが強い。消費EPもやばい。武神珠(サウザンドノヴァ)だけは向上するパラメータがSTRにつき委員長に持たせても意味がないのでユーシスに。回復系はクラフトでやる方針。
委員長。えげつないまでに各最上位攻撃アーツのSレアクォーツを取りそろえました。その上でマスタークォーツ「パンドラ」の効果により、とにかくアーツが強い。消費EPもやばい。武神珠(サウザンドノヴァ)だけは向上するパラメータがSTRにつき委員長に持たせても意味がないのでユーシスに。回復系はクラフトでやる方針。
エリオット。物理完全防御と魔法完全防御を実現する「金剛盾」と、セラフィムリングが使える「熾天使」で守りのエキスパートに。攻撃クォーツは下位四属性系をクォーツで。上位三属性はマスタークォーツ「マギウス」でカバー。……としたものの、委員長と役割がかぶるのでラスダンへの出撃は結局なし。
エリオット。物理完全防御と魔法完全防御を実現する「金剛盾」と、セラフィムリングが使える「熾天使」で守りのエキスパートに。攻撃クォーツは下位四属性系をクォーツで。上位三属性はマスタークォーツ「マギウス」でカバー。……としたものの、委員長と役割がかぶるのでラスダンへの出撃は結局なし。
ガイウス。カウンターが必ずクリティカルになる「逆鱗」を活かすため、アクセサリや最強武器(ゼムリアストーンは2つ手に入ったので、リィンとガイウスに使いました)も利用して回避をとにかく向上。マスタークォーツ「ウィング」の効果もあり、ついに回避率66%! 3発食らえば2発は外れるという……。事実上のラスボスの攻撃が外れまくり。他が全滅するようなときも一人で戦線維持してくれる上に、カウンターが重要なダメージソースになりました。ガイウスマジ頼もしい……。逆鱗を入手した当初、カウンターアタッカーはフィーにしようかとも思ったのですが、RNGが高いキャラの方が確実に反撃できて有利かなと。ガイウスの場合は「後の先を取る」イメージかな。
ガイウス。カウンターが必ずクリティカルになる「逆鱗」を活かすため、アクセサリや最強武器(ゼムリアストーンは2つ手に入ったので、リィンとガイウスに使いました)も利用して回避をとにかく向上。マスタークォーツ「ウィング」の効果もあり、ついに回避率66%! 3発食らえば2発は外れるという……。事実上のラスボスの攻撃が外れまくり。他が全滅するようなときも一人で戦線維持してくれる上に、カウンターが重要なダメージソースになりました。ガイウスマジ頼もしい……。逆鱗を入手した当初、カウンターアタッカーはフィーにしようかとも思ったのですが、RNGが高いキャラの方が確実に反撃できて有利かなと。ガイウスの場合は「後の先を取る」イメージかな。

 

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6件のコメント

  1. ピンバック: はじめに | RPG-Fan!
  2. とりあえずサクッと誤字だけ。
    ×ゼピス→○ゼピス
    ×オリヴィエ→○オリビエ

    主さんと自分の感性は割りと近かったみたいで、共感を持って読めました。お疲れさま。

  3. Zam_Wrightさん、ご指摘ありがとうございます。(ゼピスの件は「○セピス」ですよね)。
    10年間ずっと勘違いしておりまして、先日気付いたのですがこちらの記事を直し忘れていました。
    こちらこそ、長い記事を読んでいただいてお疲れ様でした(笑)。

  4. 何でも導力付ければいいというか、この世界じゃ導力=電力なんだろうね。
    導力ギターってつまりはエレキギターだし。そういや道力洗濯機なんてのも帝都で売られてたっけ。今更電気〇〇とか呼ばないくらいに浸透してる電力って凄いなって話。

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