【誤字ではない】“フリゲ2014”投稿コメントをもとに2014年にプレイしたフリーゲームを振り返る【1年遅れ】

フリーゲームの投票企画「フリゲ20XX」へ1年前に投票した際のコメントをもとに1年前にプレイしたフリーゲームを振り返る恒例のコーナーがやって参り……いや別に1年遅れを恒例にするつもりはなかったんですけどね!?普通に年明けくらいに書くつもりだったのですが、2周目やりたいゲームがあって、隙ができたらやろうと思っていたらあっという間に年末に……。

さておき、一応はこれをきっかけにフリゲ20XXを知る人が一人でも増えればという応援も兼ねたいとは思っているので、流石にフリゲ2015の投票期間(23日まで)に記事が間に合わなければシャレになりません。ということでギリギリになってしまいましたが何とか。

昨年はRPGを中心に14本ほど投票しました。タイトルのリンクは窓の杜で紹介した際の記事へのリンクです。なお、ネタバレも少々。当該箇所には軽く警告入れるので気になる方は読み飛ばすなりしてください。

RPG

積層グレイブローバー

grave-robber

鍵開け・罠外しの成功判定とディールにより、墓荒らしという存在をシステムで存分に表現しているのが魅力。効率よくお金を稼げばレベル上げ戦闘が必要ないのもやり甲斐があります。癖のあるキャラクター達によるスリリングなシナリオも見どころで、シナリオの某仕掛けも非常にぐっと来ました。また細かい所ですが、チュートリアルに(現在のステップ/総ステップ)というように進行度が記載されているのが、「チュートリアルいつまで続くんだろう」という先の見えなさによるだるさを解消していて良いですね。

レベル上げ戦闘絶対したくないマンとしてはお金で経験値が買えるのが本当にありがたく。敵シンボル徹底的に避けまくって宝箱開けまくってお金稼ぐのが楽しかったです。パターン読んで対策するボス戦もアツかった。某最強ボスは行動パターン紙にメモしたりしました。そんなこんなで、ニコニコ自作ゲームフェス3で窓の杜賞を贈らせていただきました

(若干ネタバレ)シナリオの某仕掛けについては割と早い段階で気付いて、「おーおーミスリードしてるわぁ」とかニヤニヤ見守りつつ(悪趣味)どのタイミングでどう明かされるか、というのを楽しみに待ち構えていました。最高のタイミングと演出でした。知ってても泣くわあんなん。

召喚指揮候補生

kouhosei

物語の面でも戦闘ゲーム的にも、どんどん仲間が集ってくるのがワクワクする作品。これだけキャラクターが居るのに一人一人にしっかり背景と立ち位置があり、エピソードを通じて人と世界を合わせて知っていけるのが楽しい。そしてそれが戦力増強にも繋がっていくという物語とシステムの噛み合いっぷりが素敵でした。オリジナルのBGMもボス曲を中心にゲーム曲らしいテンションの上がる曲ばかりで、しばらくの間、脳内ループ再生が止まりませんでした。

2周目やりたかったゲームというのはこれです。理由としては「帝国魔導院決闘科」のプレイ(とオマケコンテンツの閲覧)を経て改めてストーリーを楽しみたかったのが1つ(実は自分、プレイ順が候補生→決闘科でして……詳細後述)。

あとはバージョン1.1系統でバランス、UIに調整が入りましたがこれを改めて通しプレイで確認したかったというのもあります。(ニコニコ自作ゲームフェス4で窓の杜賞 特選を贈らせていただきましたが、これはこの辺も加味した上でしたので、通しで確認できていないのは少し心残りだったのです。自己満足の範疇ですが……。)

というわけで、さきほど2周目クリアして参りました。術装とかも結構変わってるのですが、個人的に一番注目していたのが、[任意]任務と同じくクリアに必須ではないが難易度が高めで任務修了時の友好度上昇量が非常に高いという[挑戦]任務。1周目では全員の友好度を最高まで上げるのに[任意]任務を少々こなす必要があり(友好度上げを最優先に立ち回れば何とかなるのかなぁ……自分は最後に加入した人あたりが厳しかったです)、しかも最後に[任意]任務やる機会が終盤よりちょっと前なので足りなかったらそこまで遡る必要がある、というのが候補生プレイしてて唯一面倒に感じた点だったので(いや、別に友好度カンストする必要はないんですが、あの物語と世界観に魅せられた者としてはカンスト特典狙わないわけにもいかず……)。[挑戦]任務でその辺フォローされてたら有り難いなあと。

結果としては、[挑戦]任務全部クリア、[任意]任務は1回もやらず、11話入って[挑戦]任務クリアしたところで友好度全員カンストしました。[挑戦]任務自体、めっちゃ歯応えあって楽しかった!前半は数回負けました。他にも編成画面で部隊員を外しやすくなったり(1から編成見直すときに楽)、部隊員や術装の追加時や会話解放時にメインメニューへNEWマークが付いてわかりやすくなったりとか、インターフェイスも改良され個人的にはプレイアビリティの面では完全に隙がなくなった印象。いやこれ1年以上にアップデートされているので今更の話なんですけどね……?

(ここからちょっとネタバレあり)2周目話はこの辺にして初回プレイ時の思い出ですが、最初からそれなりに楽しくプレイしていた本作が「あ、これやべぇ」となったのは、例の魔法陣の件の時ですね……。こういう、「お約束(今回の場合、そういう画面上の飾りなんだな)として流してた部分に実は意味があった」みたいのもう大好きで大好きで。「本人はこれがあることに疑問すら持てないようになっています」ってのはプレイヤーに向けた言葉でもあると思います(ここで主人公とプレイヤーがシンクロ)。

あとこちらは悔しい思い出ですが、ラスボス戦のギミック。自力で気付きかけたんですよ……かけたんですが、強撃から「支」属性外す術装つけてたのすっかり忘れてて(もうずっとその編成・術装でやってたので……)、「あれ、自分の考えが正しければこれ一致するはずなんだけどしないな……ハズレかぁ」となってしまったという。ほんとこの詰めの甘さ何とかしたいです……。

窓の杜に掲載した記事についてもちょっとだけ。ジャンル名の記載をどうするかかなり悩んだ覚えがあります。具体的には公式表記(Juvenile Rail Playing Game.じゃない方)にあるRPG+ADV+SLGのうちSLGを入れるかどうか。これは自分の勉強不足でもあるのですが、プレイしてみるとそうでもないけど言葉で説明しようとするとそれなりに複雑、要素てんこ盛りの作品なので、SLGでもあると言った上でなるべくシンプルに紹介できる自信がなかったんですよね…… 。自分の説明不足で(本当はそんなことないのに)「面倒なゲーム」と思われるのは絶対に避けたかった(SLG=複雑なものという個人的な刷り込みもあり)。

公式サイトのキャラクター紹介に「コマンドまたはユニットまたは友人たち」というキャッチコピーがありますが、「コマンドと友人」「ユニットと友人」は両立し得るけど「コマンドとユニット」は排他で、コマンドととるとRPG、ユニットととるとSLGになると思うのですが、自分はコマンドと解釈するのが人に説明するにはわかりやすいと解釈した感じです。まあでも友好度上げを育成要素とみなせばそこは部隊管理SLGなのは間違いないし、今ならもうちょっとうまく両立して説明できそうな気もするな……日々勉強です。

帝国魔導院決闘科(投票はしていませんが流れで掲載)

2013年作品なので投票はしていませんが、候補生からの流れで。

上述しましたが自分、ちゃんとクリアまでプレイしたのは候補生→決闘科の順だったのです。恥を忍んで告白すると決闘科いちど詰んでまして……。

候補生をクリアしてこの世界観にもっと触れたいと思ったのと、決闘科の時は頭が固くて「属性が“すくみ”じゃないのはわかったけど、じゃあ何なんだろう。そも“戦”属性とは何ぞや……」とか妙に考え込んでしまった所が、候補生を経てすっと理解できるようになったので(「属性っていうか要するにスタイルかぁ」という解釈)改めてプレイしたら何とかクリアできました。戦闘もシナリオもめっちゃ楽しかった。諦めかけたけど諦めないでよかった……。

というのが昨年の話で、先日ゲームエンドにも挑戦。星占術士がどうしても倒せず一度だけヒント見ちゃいましたが(序盤でハイウィンド取り忘れるという大ポカやらかしていたという……やっぱり詰めが甘い。というか初回プレイの記憶がちゃんと残ってるうちにやらなかった戦略的ミスも)何とか達成し、念願のオマケを手に入れました。で候補生2周目に至るという感じです。

という経緯もあり某所で紹介しそびれてるので(自分は詰んだけど面白そうなのは間違いないので書けそうな人探そうと思ったけど見つからず……ウディコンのニュースとしては掲載しましたが)何かのタイミングでどうにかしたいなぁ……。

ウェポン・アリーナ

weapon-arena

間合いの概念により、さまざまな武器の使い分けが楽しい。戦況に応じて敵や観客の反応などもあり、剣闘士気分を存分に味わえる作品でした。

タイマン決闘ゲーたのしい! ニコニコ自作ゲームフェス4で窓の杜賞を贈らせていただきました。って第2回の「蒼明の塔」からローグライク、ローグ+TRPGライク、判定対決、判定対決って流石に傾向わかりやすすぎますね……。投稿作品もさらに充実してきており、もうちょっと広く見ていきたいということで第4回からは授賞枠を増やしました。

モノクローム・キャスト

monochrome-cast

ATB的なゲージ溜めのシステムですが「APがマイナスまで行くのもあり」というのが個人的に新鮮で、属性値の制御やアクセサリの試行錯誤と合わせて戦術の組み立てがとても楽しいゲームでした。いかに戦闘回数を抑えて効率よくルート上の敵を倒し道を切り開いていくかを考えるのも楽しく、アイテムゲットの喜びもあり、シンプルなグラフィックで抽象化されつつもダンジョン探索ゲーとしてもしっかり作られていた印象です。

稼ぎ戦闘一切せずに強敵と相対していくのがむちゃくちゃ楽しかったです。ミラクルさん倒したぞ!

ロードライト・フェイス

rlf

常にカツカツの状況での取捨選択が楽しいゲーム。クラス次第で戦略にも幅があり、「自分はこの状況をこう越えた」というのを語りたくなるゲームですね。繰り返しプレイの妨げにならない最低限のテキストと背景、ステージ名などで、そこはかとなく世界観を表現しているのも素敵です。「金はいらないわ。代金は命で結構よ。」は名台詞。

名台詞、続編キャッチコピーにも受け継がれました。俺……諸々落ち着いたらグレナサクリファイスやるんだ……!

母なる湖は城を抱き

hahanaru

カードバトル(ポーカー)ゲーですが戦略性はほどほど。どちらかというとツーペアでの連携攻撃や大技カットインなど演出が格好良く、色々なキャラを組み合わせて戦うのが楽しい作品でした。シナリオはネタの詰まった掛け合い台詞が面白く、後半のシリアス展開も好み。テンポよく進み余韻の残る、中編ならではの良さがある作品でした。

昨年、「12月公開の作品って忘れがちですよね」と言っていた作品。言っておいたおかげで忘れなかった! コメントにも書きましたが、カードバトルといってもシステム自体はシンプルで、組み合わせで掛け合い台詞が変わったりとか演出面の楽しさ、格好良さが響いた感じかな。プレイしていて気持ち良い作品でした。シナリオも好き。

Wish Disproportionate

wish-disproportionate

 

宇宙ヤバイ!短いプレイ時間にネタが存分に詰まった作品ですが、終盤の展開とアツいラストバトルも素敵でした。

宇宙ヤバい。願う者に幸あれかし。

三姉妹の冒険

sisters

とにかく戦闘アニメが格好いい!アクションが凝っているけどスピード感があり、戦闘のテンポを阻害していないのも素敵です。装備品でステータスがガラッと変わり、「力の源」の振り分けというリソース管理要素もあって、キャラカスタマイズも楽しい。4時間ほどのプレイ時間の中でダンジョンのバラエティも結構あり、シナリオも小気味良い展開の王道もので、内容の濃い中編RPGでした。

改めて思い返してみても、中編としてのまとまりが凄くよい作品だなあと思います。そして何と言っても技ごとのアニメ。モーションのキレがいいしSEもかっちょいい。濃いなあ。

Wish Dragon

 

wish-dragon-battle

見た目はレトロ風のRPGですがダッシュ移動も可能などプレイアビリティまでレトロではなく、ステータス振りの任意性とステータスにより利用できるスキル・装備品が決まってくる仕組みにより、割と今風の自由度の高いキャラカスタマイズが楽しめる作品。豊富な装備品の使い分けも楽しく、ファミコンRPG風の戦闘アニメも味があって良かったです。

レトロ風といってもユーザビリティまでレトロにしなくてもいいんですよ、というのはことある毎に言っていきたい(もちろん懐古としてそれを好む層もあると思いますのであくまで自分の価値観ですが)。

想定はスーファミあたりだと思いますが、個人的にはオープニングの演出(巫女さんがスクロールしつつドラゴンに……のあたり)で勝手にPC-98ノスタルジィを呼び覚まされぐっと来てしまいました。

wish-dragon-op

 

Partners -Sign of Rematch-

 

partners-sor

位置取りが重要なCTBバトルは戦術性が高く、回復スキルが隣接のみ対象のため中衛に存在感があるのが良いですね。行動阻害とチャージを駆使して連係攻撃を続けていくのが楽しい一方、敵の攻撃が激しく、ボス戦では交替も戦術に組み込んで総力戦で勝ちに行くのがアツかったです。ストーリーも謎があり先が気になるもので、今後の展開も楽しみにしています。

自陣、敵陣それぞれ9マスずつの位置取り重視系はやっぱりアツいですねー。その中でも中衛に存在感があるのが特に面白かったです。強敵とのバトルも歯応えがあり、戦闘不能後は一定ターン経過で復帰するのですが復帰が待ち遠しかった。

そういえば動画録ったので貼っておきます。

願力物語

ganriki

成長要素なしで、プレイヤーのバトルセンスのみが問われる所が燃えます。敵の行動とメッセージから次手を読み、戦術がハマった時の達成感は格別。一方で完全決め打ちパズルというわけでもなく、読み外して戦線が崩れかけてからのリカバリーも楽しいのが「戦ってる感」がありました。「願い」をキーにした物語も熱かったです。

初期バージョン(後に若干難易度下がったはず)で全戦闘ゲームオーバーなし、「願い」使用はラスボス最後の最後で1回のみ(イベントで使うのとは別に、その後に1回)でクリアしたのはちょっとした自慢です。

ノベル・ADV

雪絵 -戦闘付き和風ADV-

yukie

 

モノトーンで墨絵や切り絵のような趣のあるビジュアル、居合抜きのように一瞬の反応が生死を分けるバトル、押し殺した渋いボイス、美しい怪異との愛憎入り交じった物語……と、作者さんの考える「格好良さ・スタイリッシュさ」が凝り固まったような作品。こういうの大好きな者としては大変ご褒美でした。

個人的にはRPGのつもりなんですが流石にタイトルにADVって入ってるしこちらに。

のちにボイスアクター募集してボイス新録版も出ましたが、個人的には一族全員が作者のシアンさんの渋いボイスで統一された初期版も捨てがたいと思っています。好みの話だとは思いますが。

あと最序盤は歩くのが遅くて、このままだったらどうしよう……と思っていたらすぐにダッシュ能力手に入ってよかった。 このゆっくりザッザッと歩いて行くのが味だとは理解しつつも、これが原因で投げそうになったギリギリの所でダッシュ可能になって踏みとどまりました。自分みたいなせっかちさんは他にも居るかもしれないと思ったので記事に注記しておきました。……いないか?

Colors/Forest

colors-forest

順不同に開示されていく、3つの世代を描いた断片的なシナリオから徐々に人と世界を理解していくのが楽しく、多視点の群像劇として堪能いたしました。伝奇として、SFとしても知的好奇心をくすぐる内容。音楽も非常によいです。

多視点群像劇好きだし、人と世界を結びつけて語っていく物語好きだし、人物のイラストも背景も音楽も綺麗だし……完全にどはまりしました。2周した。すみれかわいいよすみれ。記事にすみれのイベント絵載せたかったけど色んな意味でネタバレなのばっかりなので断念しました。

iTunes配信のサントラも買いました(もう配信終了してるのかな。別途無料版もあったと思いますが)。「Bright Days」とかもいいけどやっぱり緊迫状況でかかる「affected」が一番好きかなー。しょっぱなのアレで作品世界に引き込まれたので。

ニコニコ自作ゲームフェス3参加作品ですが、時間がなくて審査前にノベル系をプレイできずこの作品を見落としたのが心残りで、以後ゲームフェス用に1カ月時間をとるようになりました。

FOUL5

foul5

 

愛すべきバカゲー。動的演出を駆使したテンポの良い画面とテキストにより全力で下ネタをぶっ込んで来るあたり、やりたいことやってる感が素敵です。何だかんだで終盤はスポーツ物としてアツい。

ほんとよく動きます。同人ノベルゲー読みならキョンタオ並みと言えば伝わるかも。

 

 

Pocket

1件のコメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です