2012年にハマったフリゲRPGまとめ(後編)「Princess Saviour(プリンセスセイバー)」

中編から2日後くらいには書こうと思ってたら2カ月経っちゃった! さすがに2012年まとめを翌年前半期中に書き終わらないのはないわ……(汗)。さておき。

Princess Saviour(7月および翌年4月)

「Princess Saviour」(通常プバー、または小生)
「Princess Saviour」(通常プバー、または小生)

昨年プレイしたRPGの中で一番ハマった……というか、現時点で軌跡シリーズ、WILD ARMSシリーズと並んで「墓の中まで持っていきたい我が人生の三大RPG」の1つとなっています。「僕も自分だけのこだわったシステムのRPGを作ってみたい」と思ったきっかけの一つでもあったりします。

システム面での面白さについての紹介は上記窓の杜の記事に全力で注ぎ込んだので、ここではごく個人的な本作への思い入れとか、それなりにネタバレありのシナリオ語りとかを。いつも以上に第三者が読んでも仕方ない記事になりそう。少なくとも未プレイの方が読んで意味が通じる内容にはなっていないので、そっとタブを閉じるか、良かったら窓の杜の記事の方を見てやってください。

私とPrincess Saviour(以下プバー)の出会い

さっそく自分以外にはどうでもいい話。私がプバーを初めて知ったのは2011年10月のこと、別のゲーム(グリモアハーツ)の感想記事を書いたときに、同作で使われている「エンカウントキャンセル」って、WILD ARMS用語かなー、それとも広く一般に使われてるのかなー、というのが気になってググってみたときにたまたま体験版を見つけました。

で、プレイしたらもの凄く好み。こんな自分好みの作品を偶然みつけたことに運命を感じ、たまたまググらなければ出会うこともなかったんだなー、とか感慨に耽っていたのですが、その後WOLF RPGエディター コンテスト(通称ウディコン)の作品をプレイしてたら出展されていて、結局どうあっても巡り会うのか、これぞ世界線の収束作用……!とかさらに勝手に運命を感じていました。中二か!

ベータ版のテストプレイに参加

そんなプバーがベータ版のテストプレイヤーを募集していると知ったのが2012年6月のこと。「めっちゃ好きなゲームの完成度を高めるのに協力したい」vs「めっちゃ好きなゲームだから完全な状態で初プレイしたい」という考えが鬩ぎ合った結果、前者が勝って応募しました。実際にプレイをしたのは7月。普通にプレイすると20時間くらいの作品ですが、じっくり隅々まで、メモを取りながらプレイしたら気付けば60時間経っていて、半月以上かけてクリアしました。上記、2つ書いてあるプレイ時期のうち「7月」はこのテストプレイのことです。

プレイ中は、テスター的な観点でのメモ(主に誤字脱字)の作業もありはしましたが、ただただ戦闘が面白く、そして先が気になるシナリオに熱中してプレイしていました。本作では、フィールド上にあるさまざまな物に触れて決定ボタンを押すとキャラクターが感想を述べるのですが、これが「先頭キャラを入れ替えるとキャラ別の感想が聞ける」ことに気付いたときは、今まで行った場所も全部行き直してテキスト回収したりもして、ちょっと大変でしたが。この辺になるともやは意地です(笑)。

そんなわけで、テスターとしての自分は、バグ報告なども多少はしましたが、仕事で培ってきた技能(校閲、校正)を活かして主にテキストで気になるところを挙げていきました。その数は、純粋な誤字・脱字が73。「間違いじゃないかもしれないけど気になる表現」は135。もちろん、すべて指摘が正しいとは限らず、とくに後者については、「敢えてやっている表現」も多々あるとは推測できましたが、テスターとしてはここは遠慮せず、言うだけはいっておくべきと考えてざくざくと。

そんなこんなで、指摘事項をまとめたテキストファイルは全部合わせて34KB。指摘箇所のスクリーンショットは253枚になりました。クオリティの底上げにはそれなりに貢献できたのではないかと自負しています。もしかしたら僕はこのときのために編集者になったのかもしれない

そしてウディコンへ

そんなわけで完成したプバーは第四回ウディコンに出品され、総合5位となりました。ここで初めて、ネット上の各所も含め第三者の感想や評価を目にしたのですが……キャラクターの言動やシナリオに、意外と賛否両論なところがあると気付いたのはこのときです。自分はあのノリ、あの展開に完全にハマってしまったので、そういう反応もあるんだー、と少し冷静になりました。それでも好きであることは微塵も揺らぎませんでしたが。

なお、ここで白状しますが(というか別に隠す気はなかったけど殊更言う機会もなかった)プバーにその他加点も含めてオール10点つけたのは私です。オール10点については、考えなしの信者票だ、といった批判もありましたが、私は全作品プレイした上で全作品について絶対値で評価しており、点数付けの根拠もなるべく詳細にコメントしています(自分のコメントは「小生に幸あれ」で終わる奴です)。当然、評価内容には主観が含まれますが、第四回ウディコンの評価システム自体、たくさんの人が自分の主観で評価したものを統計的に処理して利用しよう、というものだと思いますので。なお、信者であること自体は否定しません(笑)。信じるに足るものを見せてもらったので。

半分余談ですが、自分がウディコンでどんな評価をしたかの参考として、他にその他加点をしたものを少しピックアップします。括弧内はコメント内にあるその他加点に根拠となったポイントです。

  • 「CAPTCHA」(「SFマインド」)
  • 「アーマードエンフォーサーズ」(「突き抜けたブラックさがが生み出すおかしみ」)
  • 「Darkness_Wyvern」(「作ってる側の勢い」「楽しんで作っている感」)

待ちに待った完全版

作者さんがウディコン版を出されたあと、のちに要素追加ありの完全版をリリースされることを表明されていたので、ウディコン版は最後まではプレイしていません。「ここまでプレイすれば、あとはテストプレイ時の評価との差分で正当な評価ができる」という所までで止めました。(この点、具体的には「100%ウディコン版そのものによる評価でない点」については、批判は免れないとは思っています。)

さておき。翌年3月、ついに完全版リリース。でもRPG作ったりウディフェス作品プレイして紹介記事書いてたりでプレイできたのは4月になってからでした。2周目ということでメッセージ全部を皿のように読んだりはしませんでしたが……。その代わり、追加要素のエンサイクロペディア(用語集)がやばい。本編プレイ時間27時間のうち用語集読んでたのがたぶん2時間くらい。文庫本一冊くらいの文章量ありますよねこれ。全く自重しない。だがそこがいい!

ベータ版時は未完成だったクリア後のオマケも充実しており、結局最終的なプレイ時間は37時間でした。このうちノベル形式の追加エピソードを読んでる時間が2時間くらい? てか短編ノベルゲーム1本分くらい入ってますよねこれ。

あ、ちなみに前編で、2012年まとめ記事がこんな時期になったのには理由がある、と書いたのはこれです。完全版クリアするまでは俺の2012年は終わらなかったんだ!

なお基本、エンカウントキャンセルで戦闘避けまくって、ギリギリでボスに勝つのが快感でしたが、魔王だけはどうやっても倒せず、本作プレイ中唯一、レベル上げ戦闘をしてしまいました。屈辱。結局レベル29まで上げて勝てました。

プバーのここが好き

  • 圧倒的なテキスト量。本編のシナリオもですが、街の人々の会話は現在イベントが起きている場所近辺以外もゲーム進行によって何度も変化します(ワールドマップは場所指定ジャンプ方式なので移動の手間はなし)。また、建物などにある本はすべて読むことができ、これもなかなかの文章量。完全版はセーブポイントでも会話イベントあり。さらに前述の用語集とノベルパート。
    これれは必ずしも全部読む必要はありませんが、圧倒的なボリュームで世界とキャラクターを語り尽くしており、この作品世界を気に入った人にはもの凄いご褒美です。
  • いわゆる作業ゲー要素の徹底的な排除
    ワールドマップの移動が面倒→場所指定ジャンプ制に。
    補充することがわかりきっているアイテムをいちいち買ったりするのが面倒→ランクありの無償補給制に。
    敵のステータスとか見る魔法があったらどうせ使うんだから最初からフルで見えるように。
    街移動ごとに武器防具を揃えるような要素はなく、武器だけで全ステータス変動+個性的で豊富なドロップ武器。
    ザコ戦すっ飛ばせるエンカウントキャンセルもこの中に入るでしょうか。
    とにかく、プレイ時間が長いにもかかわらず「やらされてる」と感じる所は少しもありませんでした。
  • 徹底的なキャラカスタマイズ。キャラごとに基本ステータスの違い(魔法系、バランス型、物理系)はあるものの、ある程度は武器やグリップカスタマイズで補正可能。さらにスキルについては全員共通で覚えて(一部固有スキルあり)スロットの範囲内で自由にセットでき、何度でもやり直し可能。
  • 戦闘がCTB。
  • 勝つも負けるも長期戦にならず刹那的なサツバツ感のある戦闘バランス。アイテム使用数に制限があり、回復スキルも万能ではなく(魔法防御にあたる「抵抗」が高いと回復スキルも効果も低くなる、等)、ターン経過でパーティ全体の攻撃力が上がっていく「Rate」システムは回復行動でRateが大幅ダウン。一方で、戦闘終了時に全回復、戦闘不能も回復、さらに戦闘不能者が居ても経験値等のペナルティなし。
    明らかに、守りに入るな、攻めろと訴えてくるゲームデザインです。複数のスキルの組み合わせにより、ボス相手に数十万ダメージ叩き出せるのもヤッター感抜群です。逆にAFF切れたらこっちの装甲も紙だからサックリ死ぬよ!
  • フィールド移動速度が速い。これも作業ゲー要素の排除と根っこは同じだと思うのですが、とにかく無駄な時間を過ごす可能性がとことん排除されている印象です。
  • BGM。オリジナルではありませんが、個人的には本作で初めて聴く曲が多く、「プバーの曲」として認識してしまっています。とくにミゾカ初戦闘のときなどにかかる曲がお気に入りです。他にもイベント曲、ボス戦曲を中心に好きな曲がいくつかあるので、readmeにある素材サイトを探して個人的に勝手サントラとか作っちゃおうかなーとか思っています。
  • バックログ搭載。これはテストプレイ時に要望してつけていただいたものですが。最近の、イベントテキストがノベルゲー並みのRPGにはバックログ搭載がデフォルトになって欲しいです。とくにRPGは戦闘後のイベントとかも結構あるので、読み逃すとリカバリが辛い。
  • 超かっこいいキャラクター、イベントグラフィック。とくに各キャラクターのマルスマテリアル使用シーンは画面いっぱいに描かれたキャラクターが、必殺技のカットインであるかのようで力強さを感じさせます。イラスト担当のスバルイチさんの描いてる漫画も大駒のインパクトが凄くいいんですよ。
すごいダメージの例。というか自分のプレイ中最大ダメージです。フラジャイル+プリンセスエール+オーバードチャージ+MPフル(3942)でファントムペイン。敵の防御がもともと薄いのもありますが。
数十万ダメージの例。というか自分のプレイ中最大ダメージです。フラジャイル+プリンセスエール+オーバードチャージ+MPフル(3942)でファントムペイン。敵の防御がもともと薄いのもありますが。

自分が好きになるRPGの傾向として「CTB戦闘」「移動速度が速い」「スキルカスタマイズによる戦略要素」「シンボルエンカウント」というのが挙げられるのですが、本作はそのすべてを満たした上に、さらにエンカウントキャンセルで最後の要素が強化されていました。

プバーのここがイマイチ

無理矢理でも捻り出してみようと思ったのですが、全く思い浮かびません……。

あ、強いて言えばウディコン版以降のルートダンジョン(次の目的地へ向かう途中に通過する野外ダンジョン)が飛ばせるようになったことについて。この変更自体は、プレイ時間が長いので少しでも縮められるように、という意味ではアリだと思いますが、ゲーム内で説明がないため、ただ「目的地として表示されている場所シンボルとは別に、その手前に何かあるけどこれなんだろ?」ということになってしまいそうです。とくに終盤の王都付近には目的地とルートダンジョンが集中し、行ったことがある所とない所、行く必要がある所とない所の区別がつきにくかったかなと。

もう一つ、個人的にはセーブデータが30では足りませんでした(要望しようと思って忘れてた)。リプレイしたいイベントの手前でセーブしてたらすぐ埋まってしまいます。途中で30に達してしまったので、フォルダ名を変えて退避しましたが、新しく作ったフォルダも最後はギリギリだったので節約しました。

最終スキルセット晒し

テストプレイと完全版で2周しているので、2周目くらいは色々なスタイルを試してみようか……とも思ったのですが、結局ガッチガチの効率プレイになってしまいました。もちろん、新しいスキルを覚えたときは試してみたりもするのですが、結局「ぼくのかんがえた最強パーティ」に最適化されちゃうんですよねえ……。

さておき、ゲーム終了時点でのスキル構成を晒してみたり。他の人がどういう構成にしてるかも知りたいなあ。

魔法アタッカー。ハイブラストにシフトブラストにゾーンシフトでガッチガチに弱点攻め。一時期ゾーンシフトはユーカさんにお願いしていましたが、ユーカさんの手が足りず自分で引き取りました。回復系も担当。パッシブはつける余裕ないけど猫じゃらしだけは確保。弱点攻めてる限りAP切れとは無縁!
マリス:魔法アタッカー。ハイブラストにシフトブラストにゾーンシフトでガッチガチに弱点攻め。一時期ゾーンシフトはユーカさんにお願いしていましたが、ユーカさんの手が足りなくなり自分で引き取りました。回復系も担当。パッシブはつける余裕ないけど猫じゃらしだけは確保。弱点攻めてる限りAP切れとは無縁!
ガチ支援の人。パーティのお母さん的存在です。余裕があれば魔法攻撃。支援に回ったのは手数の多さにもよりますが、3人パーティで物理特化、魔法特化が居ると自然と残りは……。万能型の宿命ですかね。
ユーカ:ガチ支援の人。パーティのお母さん的存在です。余裕があれば魔法攻撃。支援に回ったのは手数の多さにもよりますが、3人パーティで物理特化、魔法特化が居ると自然と残りは……。バランス型の宿命というか、器用貧乏っぽい。ばったばったと敵を斬り倒すユーカさんも見てみたかったですが。
物理アタッカー。パッシブで強化してひたすら殴るよ! スロットに余裕があるときは3次元ポケットでアイテム係などもやっていました。あとファントムペインも使ってみたりしましたが、使えるシチュエーションが限定されるので最終的には外し。
ミゾカ:物理アタッカー。パッシブで強化してひたすら殴るよ! スロットに余裕があるときは3次元ポケットでアイテム係などもやっていました。あとファントムペインも使ってみたりしましたが、使えるシチュエーションが限定されるので最終的には外し。

そろそろプバーのシナリオについて一言いっておくか

ネット上では賛否両論、若干否のほうが目立つ……?という感じですが。ネットだとどうしても声の大きい意見が目立ちがち、良くも悪くもなかった場合はわざわざ声をあげない、という補正もかなりあるとは思います。とはいえ、それを差し引いても、客観的に見ればミゾカの口調豹変をはじめとるする尖りすぎたキャラクター、一部わかりにくい設定、中二病全開のテキスト……など、人を選ぶ内容なのは確かなのかもしれません。

僕はそのすべてを全肯定します。人を選ぶシナリオだというのなら、たぶん僕は選ばれた人です。中二シナリオ上等。○○○もの好きとして終盤の展開はテンション上がりました。また、家族の物語でもあった。

そして台詞回しの一つ一つが好みすぎてやばい。人質にとられていた少女が「滑稽千万」とか言い出して、目覚めた力で逆転しちゃうんだぞ。燃えないでかッ!!

少女覚醒ッ!!
少女覚醒ッ!!

もちろん、整合性的には「なんか変かも」とも同時に思いはするわけですよ。ただ、そこで「これだけ面白いもん作る作者なら、きっと何か裏があるんだろう」と信用してプレイを進めました。とくにこのミゾカ関係は途中で混乱して、設定矛盾?と思うこともあったのですが、最後までプレイした結論としては、納得のいく回答は得られた……という以上に「してらやれた」という感想。こちらの「あれ、これなんかおかしくね?」という印象すら手のひらの上だったんだなあと。

テストプレイ時のメモを見返すと、「ストーリーの時系列がよくわからないところ」という項目があって疑問点が書き連ねられているんだけど、一番最後に「全部理由がちゃんとあった!!」って書いてあって、これ読み返す度に当時のことを思い出して楽しい気持ちになります。

結局、作者をどれだけ信用できるかって話だと思うのですよ。理解の範疇外の展開になったとき、「なにこれクソシナリオ」で捨てるか、「何かあるかも、もっと見てみよう」と思うか。そこで捨てるのももちろん自由なのですが、もし捨てずに続けるのなら、せっかくなら否定的な見方をしながらではなく、期待しながらの方が楽しいと思います。楽しいものが降ってくるのをただ待つのではなく、自分から楽しもうとする姿勢も大事かなーとか。まあスタンスは自由ですけどね。

窓の杜の記事を書く時点で、ウディコン時の反応からそんなことを考えてはいたので、「矛盾を感じる箇所もあるかもしれないが、答えは出るので安心してほしい」的なことを記事に軽く盛り込もうかとも考えていたのですが、くどいので悩んだ末やめました。今でもどうするのが正解だったのか、少し悩んではいますが。一応、「マリスやミゾカの過去(中略)など、物語を進めていくたびに謎はどんどん深まっていく」というあたりで軽く匂わせたつもりではいますが。

また、人がたくさん死ぬシナリオですが、主人公達の確かな行動原理と相対する者達の筋と覚悟が存分に語られており、命を軽く描いているという印象はなく。太く短く燃え尽きていった彼らが本当に尊く感じられました。魔王と彼を愛した女(ひと)の最期も魂に響きましたが、何よりも月の名をもつ彼女のお話は、テストプレイ時号泣したのを覚えています。本当にこれしかなかったのか。それでも進まなければいけないのか……ッ!!

血と涙の果てに
血と涙の果てに
本作で一番救われて欲しかった子
本作で一番救われてほしかった子

さておき。作者さんには是非とも、今後も自重せずにこの勢いと熱で突っ走っていただきたいと思います。一般的に考えれば、わかりやすくする工夫とかは必要なのかもしれませんが……。個人的には知ったことか押し通せッ!!

WILD ARMSファンとして

本作はエンカウントキャンセルや場の属性を載せて放つ魔法「ブラスト」、各種用語(FPや、素早さを現す値が「反応」など)、また一言ではいい切れないさまざまな作中のテイストや世界観に、WILD ARMSシリーズへのオマージュを感じることができます。作者さんは、意識したわけではなく、好きなものを詰め込んだらこうなった、という趣旨の発言をされていますが、やはり受け手側としては、好きな作品の作者が、自分が好きな別の作品のことを好きなのが伝わってくるのは素直に嬉しいです。

もちろん作品としては完全にオリジナルなのですが、WILD ARMSの新作が出るのが難しいであろう昨今、その魂を継いでいると感じられる作品をプレイできたのは、本当に幸せなことだと思っています。

オマージュ繋がりついでにもう一つ、ニンジャスレイヤーも大好きなので忍殺ネタは盛大にワッショイ!しました。カタナブレードツルギは普通に性能もよく長く重宝します。まあ原作だとアレは大剣設定だったなーとは思いましたが(本作では長剣扱い)。こまけえこたぁいいんだよ!!

次回作も楽しみにしています

本作はすでに次回作の開発が進んでおり、作者さんの日記などで進捗状況を見ることができます。次回作は過去編のような、でも一部パラレルなのかな? スバルイチさんの日記ではキャラクターのイラストも。新キャラかわいい!

本作はウディコンの結果を見ても一定の評価を得たとは思いますが、同時に色々と批判的な意見もあったのは事実。でもネガティブな反応に押されてやりたいことを自重されてしまったら寂しいな……と思っていましたが、制作日誌を見る限りそのような心配は一切不要のようで安心しました。今はただただ完成が楽しみです。

貫き通せッ!!
貫き通せッ!!
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