- Princess Saviour体験版/稲穂スタジオ
グリモアハーツの感想書いてた流れで、エンカウントキャンセルについてググってたらたまたま発見したRPG。2時間ほどの体験版ですが、面白かったので簡単に感想メモなど。
エンカウントキャンセルがある時点である程度予想していましたが、それ以上にワイルドアームズへのリスペクトにあふれる作品でした。(Readmeによれば、WAシリーズではなく同シリーズのゲームデザイナーである金子彰史氏リスペクトらしいですが。)システムや世界観に面影を感じることができます。ただ、WAのシステムをそのまま再現とかではなく、要素として取り込みつつもオリジナルのシステムを構築しており、懐かしいようで新鮮なプレイ感でした。ってわたくし、WAはまだ4thまでしかやってないので、もしかしたら5thとかXFに似たシステムがあるのかもしれませんが。
WAファン的な視点でざっくりとまとめると……。
- エンカウントキャンセル:基本はシンボルエンカウントで、エンカウントキャンセルを発動すると発動中はシンボルへの接触判定が消失。その代わりENCレベルが上がっていき、その分敵が強くなる。「不要なザコ戦をすっ飛ばせる」という根底は同じですが、WAのそれとは結構別物ですね。マップ上のホワイトジェムでENCレベル下げられるのはWAっぽい。
- 戦闘の行動方式:反応(素早さ)が高いとより頻繁に行動できる、WA 4th同様のタイプ。ターン制より「素早いキャラ」というのを表現しやすく、ATBほど慌ただしくないので個人的に好きなシステムです。
- ZONE:「場の属性」とでも言えるもので、WA 4thにもありましたが場所によって変わるのではなく、本作ではターン経過で順次変動していくもの。火、水、風の3属性で、いつ、どう変わるかは先読みできます。主人公の基本魔法は場の属性が付与されるので(WA 4thと同様、というか魔法名も同じく「ブラスト」)、タイミングを合わせたり、属性を強制変更するスキルを使って敵の弱点を突くのが非常に有効。
- アナライズ:WAシリーズではお馴染みの弱点探りですが、本作では基本的な戦闘コマンドとして、いつでも誰でもノーコストで見ることができます。どうせ調べるんだからルーチンワークなしで確認できるように、という割り切りはいいですね。その代わり、「いつでも確認できるのが前提」の戦闘バランス。ちゃんと弱点つかないと戦闘長引くよー。
- AFF:HPダメージを緩和する魔力障壁。本作オリジナルの要素で、敵もAFFを利用してくるなど本作の戦闘システムの要だと思います。AFFを崩すには魔法が有効のため、魔法と物理攻撃の使い分け、ひいては魔法使いと剣士の役割分担がはっきりしていて楽しい感じで。
そのほか、キャラクターの成長・カスタマイズに関するシステムが充実していますが、共通しているのは「成長内容は、ほとんどがパーティで共有している」「カスタマイズは基本的にいくらでもやり直すことができる」ということ。たとえばスキルは、誰が覚える、とかではなくパーティ共有のものとして習得し、任意のキャラクターにセットすることができます。また、コマンドとして使うスキル(特技とか魔法とか)とWAで言うところのパーソナルスキル(能力強化)やフォースコマンド(パーティ共有のポイントを消費して強力なコマンドを実行)もすべてスキルとして定義されており、自由なキャラカスタマイズが可能です。
戦闘ではそのほか、アイテムもあらかじめセットした4つしか使えないとか、それなりに準備と戦略が必要な内容で。1回1回のバトルが面白く、それでいてスキップしたければエンカウントキャンセルも可能。WAでお馴染みの「経験値が2倍もらえるアイテム」もあるので、ザコ戦避けまくってボス戦を知略でこなしレベルアップ、という流れでサクサク進めます。戦闘が楽しいRPGはやっぱり楽しいなあ。このシステムでもっとどんどん強敵と戦いたい!と思いました。
ストーリー面は第一章終了までといったところで、まだまだこれからですが先が気になる展開。そして秘めた熱を感じさせるキャラクター達。完成が楽しみです。
ところで本作、クリア後に気付きましたがウディコン参加作品だったのですね。ウディコン作品は全作プレイする予定ですが、まだ半分くらいしかプレイできておらず、本作は未プレイでした。エンカウントキャンセルについて調べていて、たまたま面白い作品に巡り会えた!と思ったのだけど、調べていなかったとしてもいつかは巡り会えていたんだなあと思うと、ちょっと不思議な感じです。いやまあ、それも含めてただの偶然ですが。
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