ホーム > ゲーム > C85作品感想メモ1 ダンジョン探索型RPG「ライオンハート」体験版 C85版 ~MP管理とメンバーチェンジが肝となる、歯ごたえのある戦闘が魅力

C85作品感想メモ1 ダンジョン探索型RPG「ライオンハート」体験版 C85版 ~MP管理とメンバーチェンジが肝となる、歯ごたえのある戦闘が魅力

  • 2014年1月12日 22:39
  • ゲーム
  • |
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

lionheart-title

  • ライオンハート 体験版 C85版/十三妹 ※ダウンロード版も公開中

 日曜日の八百屋のサークルさんの新作はRPGということでRPG大好きっ子としては楽しみにしていたのですが、今回体験版を入手したのでプレイ。体験版ということで2~3時間くらいかな~と思っていたら結構作り込んであって、ちゃんと測ってはいませんが10時間くらい潜ってたようです。シナリオ的には序盤終了でいよいよ話が動き出しそう……?ってとこなので、完成版はかなりボリュームありそうな予感。

さておき。手触りとしてはシンプルで手軽なノンフィールド型の探索に戦略性の高い歯ごたえのある戦闘と、めっちゃ好きなタイプのRPGでした。というわけで主に戦闘まわりの感想など。(多分半年後くらいに別の所で紹介記事を書くことになると思うので、そのためのメモを兼ねてたりします。ので自分解釈による戦闘システムまとめ的な内容になっちゃった。)

なお、現状マニュアルがないのをチュートリアル的な会話シーンで把握したり自分なりに解釈したりして書いてますので、用語とかテキトーですし間違いが含まれている可能性もあります。

基本的な画面作りとか探索まわりとか

「日曜日の八百屋」が吉里吉里製だったので今回もかな~と思い込んでいたのですが、XNAベースの独自プログラムでした。というか、当初吉里吉里予定だったのが変更になったそうです。公式サイトにはまだ吉里吉里って書いてありますね。

操作はマウスオンリーですがレスポンスは上々。解像度が高くてUIやイラストの見栄えがいい感じです(デフォルト1,280×1,024、変更も可能)。ただ、メッセージが明朝系の白文字黒縁取りでメッセージウィンドウの背景が基本的に黒系なので、最初は文字が掠れて見えて読みづらかったです。じきになれましたが。UIなどのゴシック系は読みやすいんですけどねえ。

基本的なゲームの流れは、全体マップからクエストを選んでダンジョンに潜っていくというもの。クエストはシナリオが進行するものと、素材採取やレベル上げに使えるフリークエストっぽいものがあり、クエスト選択時は推奨レベル(らしきもの)が表示されます。

lionheart-map

探索はいわゆるノンフィールド型。画面上にダンジョン踏破率を示すゲージがあり、カーソルが自動でじりじり動いていきます。途中、宝箱や強制戦闘、休憩ポイントがマーカー表示されているほか、そこ以外でもランダムで戦闘や素材ゲットあり。この頻度は慎重・普通・強行と3つ用意されておりリアルタイムに切り替え可能な探索スタイルで変わる……ような気がします。多分。何かしらイベントが発生するとき以外は自動進行なので待つだけですが、このランダムエンカウントがあるので見てるだけでも割とドキドキして楽しいです。

lionheart-dungeon

そしてダンジョンの最後にはボス戦。このボス戦がなかなかの歯ごたえで、しかもダンジョン内はセーブ不可なので緊張感たっぷりです。戦闘システム自体、自分の好みにマッチしており存分に楽しめました。というわけで以下、その辺の話を。

「紋章」とパーティメンバーのローテーションが肝となる戦闘

基本的なシステムはターン制とCTBの中間のような感じ。というかメンバーの入れ替えやアイテム使用などを行う戦術フェイズと、敵味方入り交じってスキルを繰り出し合う行動フェイズを交互に繰り返す、というイメージかな。(繰り返しますがこの辺の用語は全部僕が勝手に言ってるだけです。)UI的にはマウス操作であることを活かし、ターゲット選択と使うスキルの選択が一体となっているのが直観的で良いです。

lionheart-battle

戦闘のポイントはいくつかあるのですが、肝となるのは本作オリジナルの「紋章」システムと、パーティメンバーの入れ替えかな。

MP管理をキャラクターから独立させた紋章システム

本作で一部スキルを使うにはAPという値を消費しますが(画面でHPの下に表示されているゲージ。詠唱って書いてあるのは間違いで今後直るとのこと)、範囲攻撃ができる魔法など、一部の強力なスキルを使うには火、水、土、光……など各属性の「紋章」をセットする必要があり、紋章にMPが設定されています。MPはスキルを発動するとゼロになり、ターン経過で回復する仕組み。

面白いのは、この紋章は戦闘中いつでも(行動フェイズでも)自由に付け外しができるという点。キャラによって扱える紋章が違う上、同じ紋章でもキャラが変われば発動できるスキルが変わるので、限りあるMP資源を誰が使うか、という戦術が楽しめます。

紋章は一部イベントなどで入手できるほか、ゲームを進めると錬成も可能に。ただ、錬成に必要な基盤アイテム「紋章の器」が(少なくとも体験版の範囲では)希少品なので、ホイホイ量産はできません。限られた紋章作成リソースを、どの種類に振り分けるか、という戦略もポイントです。TCGにおいて限られたコスト内でデッキを組むのにも似た感覚かもしれません。

逆に言えば、強力なスキル連発で俺TUEEEができるゲームではないです。敵の攻撃を凌ぎながら紋章MPの回復を待ったり、異なる紋章を使うキャラクターへと順次ローテーションしたり(詳細後述)、いざ紋章スキルを使おうとしたら詠唱中にダウン攻撃食らってムキーってなったり(詳細後述!)しつつ、戦術がカッチリはまったときのカタルシスを楽しむ感じ。

個人的には非常にやり甲斐があって楽しいですが、紋章がほとんど無い序盤で、魔法以外の攻撃があまり効かないブロンズナイト2体とのボス戦は、持久戦になってしまってやや辛かったです。体験版中盤以降、こちらも紋章やキャラが揃ってきた状態での全力殴り合いはなかなか燃えますが。

紋章のMPは基本的に6なのですが(つまり原則6ターンで回復)、錬成時にランダムでより高いMPのものができることがあり、MPが高いとスキルの威力が上がります。ただし当然、その分回復までにかかるターンも増えるという仕組みです。紋章は素材を使って任意の特殊効果を1つ(多分)つけられるのですが、この中にMP回復量が増えるものもあり、これで使い勝手をよくするか、他の効果をつけるかとかも悩み所。同じ紋章でもMP量と付けた効果で使い勝手が変わるのも面白いです。

自分は水紋章作ったとき一発でMP12のものができたので、すかさずMP回復量アップの効果をつけました。対応するスキルも硬いボス相手に使い勝手の良いもので、クリア後ダンジョンで大活躍しました。

前線メンバーのローテーションで敵の猛攻を凌ぐのが楽しい

パーティーメンバーは体験版の時点で最終的に7名(クリア後のオマケ加入含む)になりますが、戦闘参加メンバーは3名。このメンバーは毎ターンごとに戦術フェイズで自由に入れ替えられます。られますっていうか、とくにボス戦ではキャラクターをどんどんローテーションすることが前提のゲームバランスです。

ボス戦はこちらが3人に対し敵が5匹とか、前線だけで見れば彼我の戦力差があることが多く、特にパーティのレベルより推奨レベルが1~2高いくらいのダンジョンのボス戦だと、1ターンでHPが残り3~4割まで削られるとか割と普通です。その代わり、控えに下がったときはHPがターンごとに自動回復するのですが、この回復量が多く、2ターンも休めばほぼフルまで回復し再び前線に出られます。さらに、控えに回ることでAPも回復します。

というわけで、毎ターンごとに誰を下げて誰を出すか、というローテーションを考えるのが楽しい感じで。使いたいスキルの紋章MPが回復しているかどうかも当然関わってきます。入れ替えはドラッグ&ドロップで直観的に行えるため、煩雑さは最小限。それよりも交代、交代で戦線を繋いでいく楽しさの方がずっと勝ります。イメージとしてはソードアート・オンラインの「スイッチ」をターンベースに落とし込むとこんな感じなのかな~とか。(スイッチさせる理由は違いますが。)

lionheart-party

ダウンこわい

2015/05/18追記:以下で述べているダウンのバランスは未調整だった体験版時点の話であり、完成版では大幅に調整され、そこまで頻繁にはダウンしないようになっているとのことです。

前述の通り、行動フェイズは敵、味方ともに行動順が入り交じって表示され、行動順が回ってきたときにコマンドを選択するCTB方式。強力なスキルは発動に溜め時間が必要で、溜め中に「ダウン」攻撃を食らうと発動がキャンセルされてしまう、というのも今時のCTBっぽくて駆け引きが楽しい……のですが、現状ちょっとバランスがキツすぎるかな~!?

こっちのスキルはダウン率が5~10%程度、ダウン狙い用として用意されたっぽいスキルでも20%程度と確実にダウンを狙うには心許ないのですが、敵側からはやたらダウン食らう気がします。作者さんによると数値上はそれほど高くないらしいのですが、恐らくボス戦ではだいたい3 vs 5で敵の方が手数が多いのも影響してそう。

そして、ダウンで発動失敗しても、きっちりMPはゼロになるという鬼畜仕様。ほんと温くないですこのゲーム。割とプレイ中、「うぎゃー」とか「うわ、やめっ、ちょ」とか声が出たりします(笑)。

盾役となるキャラも居るのですが、現状挑発スキルなどはないので、必ずしも盾に攻撃を引き付けられるわけではないのももどかしく。キャラによって前列、後列の配置があり、前列のキャラは後列をランダムでかばうことがあるので、そこに期待しつつあとは祈る。みたいな感じです。

とはいえ全く対処できないわけではなく。紋章につけられる特殊効果には物理攻撃スキルの溜め時間を減らす「気合いブースト」と、魔法系スキルの溜め時間を減らす「詠唱ブースト」というのがあります。自分は詠唱ブーストが一番欲しいのですが、何度やっても強化失敗して結局つけらてないのですが(汗)。

あとは敵が多いうちは素早さが高く(行動順が早くなる)、溜め時間が少ないスキルをもつキャラを優先的に使うとか、編制面でも考え所が。また、ダウンを食らってもそのターン全く行動できないわけではなく、行動順が後ろに送られるだけなので、敵の行動後に(APとMPさえ残っていれば)再度攻撃のチャンスはあります。この時あまり溜め時間が長いと発動が次ターンに持ち越しになっちゃいますが。行動順にはいわゆるイニシアチブ値のようなものも表示されるので、スキルの溜め時間と合わせて、行動順がどう変化するか、また当該ターン中に発動できるかは予想することができます。

とはいえ何をやっても現状はさすがに厳しすぎかなぁ、とも思うのですが、ゲームバランスについては完成版までに調整が入るらしいので、ほどほどの所に落ち着くとよいかなと思っています。「うぎゃー」的な要素もそれなりにあったほうが楽しいとは思いますが(笑)。

シナリオとかキャラとか

lionheart-event

導入としては、父のような偉大な冒険者になりたいと願う新米冒険者のレオン君が、父の友人で後見人っぽい立場(多分)の重戦士・オーシンさんとか姉的立場のシスター・エマ姉とかに支えられつつ、「天秤の回廊」と呼ばれる迷宮に挑むというもの。王道っぽいノリですが、成り行き上協力者となった(というか協力させられたというか……)魔導士のマリアベルさんの目的が謎だったり、騎士団が出張ってきたりと、何やらきな臭いムードになったところで体験版終了。先が楽しみです。

今回はファンタジー世界が舞台ですが、「日曜日の八百屋」で好きだった、地に足の付いたシナリオは健在かな。冒険者ギルドと商工会の主導権争いとか、ファンタジー世界なりの社会情勢的な部分が地味にお話に関わってきたりします。交渉事も見所で、まあ主にマリアベルさんが口八丁で相手を丸め込むのですが(笑)。

シナリオ展開がゲーム面に反映されるのもRPGらしい楽しさで、道具屋で薬草が買い占められて困った、という話になったときに実際薬草が買えなくなったときはニヤリとしました。これはキャラクター面でも同様で、キャラクターの特徴がパッシブスキルとしても表現されています。

例えば百戦錬磨の重戦士であるオーシンさんは攻撃を受けてもダウンすることがないとか。本作の戦闘においてダウンしない、ということのメリットは計り知れないです。その上前列全体攻撃ができる紋章スキルを持っているので、ぶっちゃけボス戦では頼り切りでした。ダウンしている敵に攻撃するとランダムで追い打ちをかけられるパッシブスキルも強い。

また、刀使いのカグラさんは戦闘開始から3ターンは素早さ向上、かつスキル溜め時間が5%減少。気合いブーストつきの風紋章で居合切り速攻をかけるカグラさんは頼もしいです。

正直キャラごとの強さにはかなりばらつきがあるのですが、シナリオ的に考えれば、新米のレオン君や、商人のカイト君やシスターのエマ姉など本職の冒険者じゃないキャラが比較的弱いのは正しいんですよね。かといって戦闘システムやバランス上、強キャラだけ使い続けることはできないというのが良く出来てると思います。レオン君は今後の成長に期待かなあ。

また、普通はゲームだから、で流されてしまうような所にも、しっかり設定上の裏付けがあるのもいいですね。例えばダンジョンはいつでも脱出できるのですが、これはレオン君の潜在資質を開花させたところ、ゲートキーパーという空間転移魔法の使い手として目覚めたから。バリバリ戦士志望の本人とのギャップという点から話が広がったりするのもまた楽し。シナリオとシステムがお互いに補完しあう、何というかゲーム小説っぽいノリがRPG好きとしてはぐっと来ます。

ビジュアル的にはみんな格好いいですが、とくにマリアベルさんとカグラさんがいいですねぇ。バトル系のキャラはマント(っぽいもの含む)があるとシルエットが映えるというか。この二人は性格的にも切れ者っぽくて素敵です。逆に言うとどいつもこいつも食えない連中ばかりで、わかりやすいヒロインっぽいキャラとかは居ない感じ。強いて言えばエマ姉にベタ惚れだけどその件で周囲から冷やかされるとタジタジになるオーシンさん(推定四十代のオッサン)が一番ヒロインっぽいです(笑)。

あとRPGといえばやはり戦闘曲ですが、本作もなかなか格好良いいです。とくにボス戦はハイテンポでアゲていくタイプではなく(それはそれで好きですが)、アタックの強いイントロから低音中心のどっしりとしたメロディに繋げていくのが、じっくり構えて当たる本作のボス戦に合っていると思います。

そんなこんなで体験版クリア

個人的にレベル上げ作業とか素材集めとかあまり好きじゃないため最低限の戦闘でメインシナリオを進めていたこともあって、ボス戦では自称盾役のカイト君が防御しながら総攻撃食らって落ちたり、魔法の準備してるマリアベルさんがダウンから連続攻撃食らって何も成すことなく落ちたり、回復役のエマ姉を前線に出したらダウン、ダウンでコマンド選択する暇もなく落ちたりしましたが、激戦を勝ち抜くのはとても楽しかったです。(少なくとも現状では)戦闘不能からの回復手段がないので、そのバトルでキーとなるキャラが落ちるとリセットかけたりしてました。

という感じで、本編クリアは13日目、レベルは最終戦の時点で9~10(追加参入キャラは11)でした。クリア後要素については、途中加入キャラ2名以外は全員レベル14で最後のダンジョン(推奨レベル16)を突破し、18日目16:30でクリア。1回全滅して1日無駄にしたまま進めた(それはそれでシナリオがあったので敢えてロードせず)以外はかなり効率的に攻略できたのではないかと思いますが、どんなもんかしら。もっと早く or 低いレベルでクリアできたぜ!って人が居たらTwitterか何かで教えてくれると嬉しいです。

コメント:0

コメントフォーム
入力した情報を記憶する

トラックバック:0

この記事のトラックバック URL
http://finalbeta.jp/diary/archives/3257/trackback
トラックバックの送信元リスト
C85作品感想メモ1 ダンジョン探索型RPG「ライオンハート」体験版 C85版 ~MP管理とメンバーチェンジが肝となる、歯ごたえのある戦闘が魅力 - 記憶更新履歴(ウェブ日記) より

ホーム > ゲーム > C85作品感想メモ1 ダンジョン探索型RPG「ライオンハート」体験版 C85版 ~MP管理とメンバーチェンジが肝となる、歯ごたえのある戦闘が魅力

検索
フィード
メタ情報

ページの上部に戻る