コミティア99戦果メモ その1 思考型パズルRPG「グリムボルトDeep」

もう1カ月前ですが、コミティア99に行ってきました。コミティアに行くのはこれが初めて。これまで同人ゲーム関係のイベントに行くのは専ら夏冬のコミケばかりでしたが、冬コミで買った同人ソフトレビュー本「でぃれくしょんて~る Vol.1」(650の無味乾燥)のイベント探訪記事に触発されて、ちょっと行ってみようかなと。オリジナル作品オンリーってこともあり、前々から気にはなってたんですよねえ。

戦果としては、冬コミは落選だったサークルさんや、完売だったサークルさんの作品を確保。さらに、知らなかった作品にもいくつか出会えました。今後も他の予定と被りさえしなければ毎回行きたいなあと思います。

さておき、そんな感じでコミティアのカタログで初めて存在を知ったサークルさんの作品をゲットしてみたり。

フリー公開作品「グリムボルト」に要素を追加しゲームバランスなども変更したもの。Deepの方が面白かったので、順序が逆ですがフリー版もプレイしてそちらの感想をあっちのサイトの方で書きました。

ゲームの基本的な内容についてはおおむねあっちで語り尽くしたので、こちらではゲーム開始時に選べるリーダーごとにざっくりとしたプレイ記録的なものを。直接的なネタバレはない、つもりですが先入観なしでプレイした方が断然面白いゲームなので(ゲームなんて大抵そうだろうけど)ご注意ください。というかそもそも未プレイの人が読んで意味があるかは微妙的な。

1周目:リーダー「ディズィ」

ゲームシステム上フリー公開の「グリムボルト」(以下、無印)と「グリムボルトDeep」の一番大きな違いは、ゲーム開始時から使えるキャラ5人のうち1名をリーダーとしてキャラに応じた恩恵(リーダー特権という)を受けられることですが、まず1周目は無難に、無印と同じ効果になる「ディズィ」を選びました。具体的な特権は「敵からアイテムを盗むスキルを覚えるための装備を最初から持っている」こと。やはり、「まともに戦わず、退路を確保しておいて逃げるのが得策」という本作のコンセプトを一番体現しているリーダーだと思います。

この時点では無印も未プレイで(カタログチェック時さわりだけちょっとプレイしてみましたが)初チャレンジ。死亡者は出さなかったものの、1人助けることができませんでした。次はアレをアレしようと誓いつつ、即座に2周目へ。

2周目:リーダー「ドルガ」

リーダー特権は、バリケード破壊時の危険度上昇が抑えられること。戦闘少なめでサクサク進行。今度はちゃんとアレをアレして全員救出・生還できました。エクストラダンジョン的な扱いの「Deepステージ」への入り口っぽいものも見えたけど、とりあえずは通常ルートでの全員生還をやっておこうかなと。割とギリギリの状態で、これ以上進めるのは無理という判断もありましたが……。

3周目:リーダー「カナリシア」

引き続き3周目。今度は最初からDeepステージ狙いで回復アイテムなどを極力温存するよう注意してプレイ。さすがに3周目となると装備のスタイルなども確立されてきて、取ってもどうせ使わないアイテムの入った宝箱などを避けて危険度の上昇を抑えられるようになります。

リーダー特権は待機メンバーの自然回復量が2倍になる「生存戦略」。回復アイテムの入手機会も回復できる場所も非常に限られる本作では効果絶大。それでもDeepステージは地獄でしたが……。ラスボス戦は文字通り総力戦で、戦闘不能で最大HPマイナスのペナルティを受ける者は続出しましたが、何とか死亡者は出さずにクリア!

ちょっとさわりだけプレイするつもりがハマっちゃって一気に3周、6時間くらいプレイしていましたが、流石にここで一旦力尽きました。というか寝る時間でした。

番外:無印をプレイ

これは面白いのでフリー版を中心にあっちで紹介しよう、ということで、順序は逆ですが翌日フリー版をプレイ。多少バランスが違うくらいかな?と思っていたのですが、スキルやアイテムにもちょこちょこ違いがあり、慌てて書きかけの原稿を直したりしました。Deepステージがない分、ノーマルクリアはDeepよりちょっと難しい印象です。

4周目:リーダー(?)「アロン」

リーダー特権は「魅入られしもの」。「人を斬るごとに能力上昇」とあるので「人型の敵を倒すとステータスアップか。レベルアップの概念がない本作では貴重な能力かも?」と思ったら違った。全然違ったよ。まさか斬る対象が仲間(?)の脱獄囚とは……ッ!! 通常なら他の脱獄囚を仲間に加える場面で「斬るか、斬らない(放置)か」の選択肢が出ます。「斬るか、仲間にするか」ですらないのかよ。非道い!(苦笑) どっちを選ぼうとも強制1人プレイです。まあ、それなら全員斬りますが(笑)。

というわけでキツいようでいて、もともと物理系は強かったキャラがさらに強化されるし、回復アイテムを多人数で分け合う必要もないので、これが意外とイケる……と思ったのは序盤まででした(苦笑)。最初の難関は中階層で出てくるネズミ。攻撃すれば一撃で倒せるんだけど、数が多くて(4~5匹)素早くて(先手取られる)猛毒攻撃してくるという。通常のパーティでも苦手な敵ですが、一人となればなおさら。まともに戦ったらHPフル状態からでも死ねます。なるべく戦闘にならないようにネズミが出てくる階層は駆け抜け、出会ってしまったら全体攻撃できる火のスクロールを使いまくり。まくりってほど数に余裕ないけど。

さておき、その後も少ない回復アイテムをギリギリまでやりくりして、何とかクリア。使わない装備を拾っても意味がないのでなるべく無駄な探索はしないなど、これまでの経験を活かしつつもプレイ感はだいぶ変わるのが面白かったです。

5周目:リーダー「シロツメクサ」

リーダー特権は「アイテム作成」。素材消費でアイテム作成って、その素材はどうやって手に入れるんだろう?と思ったらバリケード破壊時に「破片」が手に入るようになりました。これまで、「なるべくバリケードを破壊せずに下の階へ降りられる最適ルートを構築」という進行だったのが真逆、というほどでもないけど結構変わって面白い。なるほど、これが公式サイトで言うところの「プレイ感が120度ぐらい変わる」という奴かと勝手に納得。

そんなわけで比較的回復アイテムにも余裕があるので(あくまで、本作にしてはというレベルですが)、本作プレイの集大成にしようという気持ちで存分に探索しまくりました。ルート進行上、いくつかある中でどれか1つしか取れないアイテムというのはありますが、それ以外のアイテムは一通り取ったんじゃないかな。

これが最後のプレイということで、3周目のときのトラウマに悩まされながらも意を決してDeepステージ突入。これまで戦うのを避けていたいわゆるネームドエネミーとも結構戦ってみたり。キャラごとのスキルを駆使して強敵を倒すのは楽しく、また1回戦うとHP/MPが消耗するため待機メンバーに回して回復させる必要があるので必勝パターンは組めず、キャラをローテーションさせながら随時戦略を組み立てるのがやり応えありました。

とか余計なことまでやってたら、ラスボス到達時にはそこそこへろへろで、何度やってもゲームオーバー。最終的には1人死亡者を出しつつのクリアで妥協してしまいました。まあ、全員生存は3周目でやったし、別パターンもありかな?と(言い訳)。

そんな感じで

細かいところは端折ってざっくりまとめましたが、実際にはこの間ゲームオーバーになりまくってたりします(汗)。クリア後に出力される結果テキストによるとゲームオーバーは40回(たぶん累計)。のちのち詰みそうな失敗をした場合にロードしてやり直したりもしているので、合わせるとやり直しは100回くらいしてるんじゃないかなあ。ちなみにセーブポイントは数階おきにしかないので、やり直しは結構キツかったり、でも数回やってると難所までの進め方はパターン化できちゃったりするのもそれはそれで面白かったり。

そういうのを含めても、1周は2時間程度とコンパクトなので繰り返しプレイもダレない感じで。戦闘を避けて進むのが面白いけど戦闘自体も戦略性があって面白いので二度美味しい(?)。リーダーの違いによって、これまでの経験を活かしつつ一風変わったプレイができるのもいい感じでした。

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